除此之外值得一提的是,《群星戰(zhàn)紀(jì):失落的星辰》使用了3D建模的對話背景,細(xì)致的貼圖和模型環(huán)境讓游戲的代入感更上一層樓,也讓玩家更好地體驗(yàn)游戲的科技感和未來感。
游戲中的機(jī)設(shè)也是可圈可點(diǎn),不僅各種船艦CG精致磅礴,出現(xiàn)的艦船和場景也會由建模的形式呈現(xiàn),比起單純的文字描寫來說,這樣能更直觀地讓玩家了解描述的對象。
然而,對于AVG游戲來說角色模型、場景建模、配音都是錦上添花的內(nèi)容,游戲真正的內(nèi)核在于劇情和敘事。對于劇情以外的巨大投入,也正暴露了《群星戰(zhàn)紀(jì):失落的星辰》很大的缺點(diǎn)所在——內(nèi)容權(quán)重問題。
首先是資金投入權(quán)重問題,明顯可以看出,制作組對CG繪畫、配音、人設(shè)、機(jī)設(shè)等細(xì)節(jié)的高投入導(dǎo)致資源后期有些短缺,質(zhì)量參差不齊的Live2D和與細(xì)節(jié)不服的劇情質(zhì)量都可以看出資源分配不均的問題存在。
其次是劇情內(nèi)容權(quán)重問題,《群星戰(zhàn)紀(jì):失落的星辰》在敘事上犯了一個(gè)很大的錯誤,對于劇本創(chuàng)作來說,在一開始堆入大量設(shè)定會提高閱讀門檻,很容易讓觀者進(jìn)入閱讀疲勞。
在游戲中,編劇引入了大量概念、詞條、釋義等,需要玩家在過劇情的途中不斷暫停觀看詞條描述。這種頻繁查看詞條的操作會割裂玩家的劇情體驗(yàn),使得文本閱讀變得不連貫。
最后是人物權(quán)重問題,《群星戰(zhàn)紀(jì):失落的星辰》在介紹中有40萬字的文本量,作為小說作品,40萬字用于描寫數(shù)個(gè)人物就已經(jīng)勉勉強(qiáng)強(qiáng)了,但游戲中有50個(gè)人物角色,許多人物自然要淪為路人。
部分早已有設(shè)定的角色甚至沒有鋪墊,直接上來就與玩家關(guān)系熟絡(luò),非常生硬。對于幾位女主的人設(shè),也是極盡二次元套路,吃貨、傲嬌、高冷、膽怯,所有二次元爛梗女主信手拈來,配合“吶吶”的迷之語氣詞,一股尷尬到想要鉆地縫的體驗(yàn)被很好地表現(xiàn)出來。
總體來說,《群星戰(zhàn)紀(jì):失落的星辰》作為一款A(yù)VG游戲,在視覺沖擊上達(dá)到了不錯的高度,但在文字冒險(xiǎn)游戲的核心體驗(yàn)文字上,卻并沒有做得很好。
如果對星艦、機(jī)設(shè)、圖包收藏有興趣的玩家可以嘗試游玩,如果對硬核星戰(zhàn)、劇情架構(gòu)要求較高的玩家,還是不要抱太高的期待。希望AnimicGame在下次的作品中可以合理分配創(chuàng)作資源,將游戲類型應(yīng)該達(dá)成的良好體驗(yàn)帶給玩家。
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