從1989年開始,以《哥斯拉(1984)》作為故事主劇情線,“哥斯拉粉絲”評價相對最高的“平成VS系列”上映,分別是:
1989年,《哥斯拉VS碧奧蘭蒂》
1991年,《哥斯拉VS王者基多拉》
1992年,《哥斯拉VS魔斯拉》
1993年,《哥斯拉VS機械哥斯拉》
1994年,《哥斯拉VS太空哥斯拉》
1995年,《哥斯拉VS戴斯托洛亞》
因為1991年的蘇聯(lián)解體,美蘇冷戰(zhàn)終于正式終結(jié),懸在日本政府和民眾頭上的“達摩克利斯之劍”終于被撤走,民眾對于“哥斯拉”的期望再度轉(zhuǎn)型,這一點直接影響了創(chuàng)作者在6部作品中的創(chuàng)作歷程。在《哥VS碧》中,美蘇明面和臺面下的斗爭依然是主流,一系列的國家斗爭甚至間接導(dǎo)致了怪獸“碧奧蘭蒂”的誕生;而從《哥VS王者》開始,人文關(guān)懷和政治暗諷的元素被逐漸稀釋,人類內(nèi)斗已經(jīng)不再是劇情的主要戲碼,那么,“平成VS系列”又是靠什么保持住粉絲的口碑呢?
是科幻,在這幾部作品中,非常符合時代色彩的科幻設(shè)定被大量啟用,比如《哥VS碧》中,人類開始利用哥斯拉的細胞進行"抗核細菌(ANB)"的生化研究,其中也登場了貫穿“平成VS系列”的核心人物,超能力者三枝未希,人類方面還研發(fā)出了“SUPER X Ⅱ”;在《哥VS王者》中,22世紀的未來人穿越到了現(xiàn)在,以時空穿越的角度講了哥斯拉(平成版)和王者基多拉的起源,最終還創(chuàng)造出了新的哥斯拉(100米高);在《哥VS魔》中,探究了超古代文明的人類時代和魔斯拉的故事;到了《哥VS機械》,機械哥斯拉就是人類建造為了對抗哥斯拉的。
在“平成VS系列”中,我們可以看到政治暗諷、人文關(guān)懷、時空旅行、超能力者、超古代文明和現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的碰撞等多種元素的交融,至少在劇情的連貫性和設(shè)定的考據(jù)程度上,“平成VS”比昭和后期堪比過家家的“哥斯拉”相比要強不少。
從開篇《哥斯拉VS 碧奧蘭蒂》200萬的觀影人次,穩(wěn)步上升直到收尾作《哥斯拉VS戴斯托洛亞》400萬的觀影人次,“平成VS系列”成功挽回了當時觀眾對于“昭和哥斯拉”賣萌搞笑的刻板印象。
其實分析《哥斯拉(1954)》和《哥斯拉(1984)》的時代背景,我們就能發(fā)現(xiàn),“戰(zhàn)后恐慌”和“冷戰(zhàn)恐慌”,當時民眾都背負著不小的壓力。而“哥斯拉”這個怪獸之王,恰好成為了將民眾恐慌(抽象)實體化的替代品。特別是對于日本這個“空気(泛指社會總體氣氛)”很容易影響“個人”的國家來說,一個可供民眾閑暇時聊天解壓的“娛樂對象”是多么重要。
而在《哥斯拉(1954)》和《哥斯拉(1984)》取得成功后,東寶適時地在后續(xù)幾部作品中推出“怪獸宇宙”和“科學(xué)幻想化”的策略,對于“哥斯拉”這個IP的維系也取得了非常好的效果。
然而在1995年《哥斯拉VS戴斯托洛亞》取得成功的兩年后,事實證明了,就算是怪獸之王,也沒辦法逃離命運想和他開的“玩笑”。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。