一局RTS游戲的對戰(zhàn)時(shí)間過多的耗費(fèi)在發(fā)展與運(yùn)營上,會大大吸取走玩家的注意力,而讓本身真正應(yīng)該發(fā)光發(fā)亮的部分被掩埋……正是抱著這種“策略”化的思路,《紅警》前身的《C&C》開創(chuàng)性的開啟了戰(zhàn)爭迷霧的策略機(jī)制先河,并奠定了“偵查&采集&建設(shè)&戰(zhàn)斗”為主體的極富策略感的“本格RTS”理念。正是這四個(gè)主旨方針,我們才看到了整體圓潤到幾乎渾然一體,以及“不服就是干”的爽快激烈對戰(zhàn)。甚至可以說,這四個(gè)體系不僅僅是RTS,也是當(dāng)代乃至后續(xù)的許多SLG的核心思路。在最早期的《沙丘2》就奠定了如此堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),并且于《C&C》歷代都一直貫徹下來的西木工作室,對于一款軍事類游戲應(yīng)該具備的“策略”性,無疑是極其看重的。
也因此,我認(rèn)為“紅警”系列最終在一眾效仿者中脫穎而出,雖然與首次呈現(xiàn)的截然不同的兩個(gè)陣營,以及優(yōu)秀的劇情戰(zhàn)役等因素密不可分,但其最終不可替代的優(yōu)勢,就是歷代作品中一直穩(wěn)穩(wěn)拿捏住的這份“策略性”。這個(gè)詞匯通常都會被人們用在SLG的領(lǐng)域,但就我看來,這恰恰就是西木游戲立根的核心。“偵查&采集&建設(shè)&戰(zhàn)斗”這條“西木法則”并不是RTS專屬,在極度注重策略性的《文明》《三國志》等游戲之中,其實(shí)我們完全可以提取出相同的要素。“紅警”與它們之前的區(qū)別,僅僅是將決策的時(shí)間大大縮短,策略響應(yīng)由回合制變?yōu)榧磿r(shí)化,但這份策略層面競技的本質(zhì),其實(shí)是不變的。
“紅警”始終鼓勵(lì)玩家從一個(gè)指揮官的角度去思考、規(guī)劃,部署并操控全局,戰(zhàn)場上的一切消息都一手操辦,而真正如疾風(fēng)怒濤般將敵人摧枯拉朽時(shí),這種腦力致勝的快感,也恰恰是策略游戲的本質(zhì)。
正因如此,當(dāng)我知道紅警OL手游是一款SLG類游戲時(shí),跟其他玩家不同,并沒有感到十分意外。因?yàn)樵谖一貞浿械募t警,最令人著迷的部分并不僅僅是它作為RTS游戲的操作性和臨場感,而是它已然高度成熟的策略體系帶給我的腦力角逐的快樂。在這一點(diǎn)上,紅警OL手游其實(shí)做到了一定程度的繼承。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨(dú)立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。
縮小的生態(tài)環(huán)境,不一樣的感受體驗(yàn)