【kick off】
基本上每一代FIFA的游戲性都在提升,相較于從前單騎走天下的版本,F(xiàn)IFA越來越強調(diào)游戲中防守和進攻的整體性,在比賽中你向前以及在進攻3區(qū)甚至是2區(qū)的帶球和傳球的空間是越來越窄,同時不同球員之間的速度優(yōu)勢也是進一步削減,沒有計劃和目的性的進攻和防守帶來的必將是失去球權和城門失手的苦澀。而相對于前幾作緊逼持球隊員就能夠輕松斷球,這一作在逼搶持球隊員和防守上面所要投入的兵力和精力都是大大加深,而且本方非控制防守球員在禁區(qū)外的逼搶意識并不強烈,除非是下達指令,這樣球員在防守中所消耗的時間和體力也是大大增加。不過令人失望的是AI在緊逼之下胡亂處理球權的問題仍沒有得到完全改善(雖然少了),比如有時候在中場位置對其持球人員進行逼搶,本來是對于進攻方并沒有造成多大的威脅,但是球員會突然由于恐慌腦子短路,直接講球往自家的底線踢出,然后本方就莫名其妙的得到了一次角球的機會。
而在游戲中改變最大的應該是角球,任意球以及點球的模式,角球和點球互換了模式,角球變成點球的圓圈定位模式,而點球則變成了角球的箭頭指向模式。兩相交換之后,應該說角球的難度降低了很多,基本上圓圈在哪球員就能講球開往何處,利用角球得分變得相對容易了。而相對的,點球由于是箭頭指向模式,直到發(fā)出點球之前的一刻方向鍵都是不能放松的,否則點球就會踢飛。相對于一起的踢法,這樣的踢法無疑加大了點球的不確定性以及罰的難度。另外一點就是在死球或者角球的時候球員在無球狀態(tài)下面的下動作也是增多了,更加真實和還原。而游戲中進攻技巧花樣的增多,對于游戲的趣味性和游戲性都是有一定的提高。
+高分的畫面和還原度
+定位球改革
+故事模式
-防守過程