作者:剎那·F·賽耶 出處:游俠攻略組 歡迎轉(zhuǎn)載,請注明出處~
游戲名稱:御天降魔傳
英文名稱:Yu Tian Xiang Mo Zhuan
游戲類型:動作游戲ACT
游戲制作:天津藝龍
游戲制作:天津藝龍
游戲平臺:PC
游戲語言:中文
發(fā)售日期:2015-08-27
【游戲介紹】
《御天降魔傳》是由天津藝龍網(wǎng)絡(luò)科技有限公司完全自主開發(fā)的一款原創(chuàng)單機系列作品。該系列將采用純ACT即時戰(zhàn)斗模式,突破傳統(tǒng)國產(chǎn)游戲的窠臼,是國產(chǎn)單機游戲的一次勇敢的嘗試。本作游戲資料部分(美術(shù)資源,游戲劇本等)為完全原創(chuàng)作品,制作團隊希望以此給玩家?guī)愍氁粺o二的游戲體驗。
游戲采用Unity3D作為開發(fā)引擎,輔以動作捕捉等一系列國內(nèi)頂尖的技術(shù)支持,人物動作更加逼真流暢,整部作品能夠?qū)崿F(xiàn)操作與動畫的無縫銜接,達(dá)到電影化的視覺效果,成為真正的大片級游戲。
早在前年9月,藝龍游戲曾經(jīng)發(fā)布了《御天降魔傳》第一版試玩,那部作品問世后,褒與貶兩種極端的聲音便不絕于耳,而爭議聲中,令人印象深刻的便是國產(chǎn)游戲中為數(shù)不多的流暢連擊,無可否認(rèn),這是由一群具有無限潛力的年輕人組成的朝陽團隊,他們憑借著初生牛犢不怕虎的沖勁,用自己的新鮮觀念和出色實力在游戲領(lǐng)域里打拼,并且讓人看清了他們敢于沖破現(xiàn)狀,尋求變革的孤勇。
十個月之后,他們選擇在這個時候公布《御天降魔傳》的第二次試玩宣傳片,用藝龍官方的話說,是一次有意的安排,是對一年來堅持的肯定、是揮別舊時的辛酸與陰霾、同時也為讓玩家看清新作與前作相比的巨大進步,官方人員稱,他們更喜歡將其稱作一個關(guān)于“重生”的故事。
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【評測前言】
今年是國產(chǎn)單機行業(yè)非常值得紀(jì)念的一年,原因有很多,其中之一我認(rèn)為就是《御天降魔傳》的到來。先不說其他的,《御天》至少開辟了國內(nèi)3D ACT游戲的一個先河,在這之前,國產(chǎn)單機在這一塊根本是一片空白,并且3D ACT的開發(fā)難度之大,也讓不少制作者們望而興嘆,止步不前。
之前的第三測試版想必很多玩家都已經(jīng)游玩過了,因為這樣或許也少了幾分興奮和緊張感,畢竟試玩版給了一整章的流程,俗話說,管中窺豹,可見一斑。大體的游戲素質(zhì)如何,相信很多關(guān)注這款游戲的玩家,在自己心中也已經(jīng)有了一份評卷。當(dāng)然,還是舊話重提,國產(chǎn)游戲也是游戲,既不能因國產(chǎn)兩字就給上太多的光環(huán),同時面對有誠意的作品,還是需要給予一定程度的寬容的。當(dāng)然拿本作跟傳統(tǒng)3A逐一對比的玩家還是省省吧,《御天》的價格可是那批游戲的五分之一呢。
【畫面&音效】
進入游戲之前是一段開場動畫,采用了靜態(tài)圖片加語音解讀的方式讓玩家了解游戲的世界觀和故事背景,也是相當(dāng)常見的劇情交待形式。仔細(xì)看完的筆者感覺這段劇情還是頗有一些山海經(jīng)的浪漫氣息的,也很有想象力。不過不得不吐槽一下這一段實在有些尾大不掉,估計大部分玩家不會有把它完整看完的耐心——因為實在是太長,故事塞得太滿了,而且也并沒有精彩的動畫可看,只有略顯枯燥的圖片。好在筆者研究后發(fā)現(xiàn),可以按ESC+F1+F2來跳過開場動畫。
同樣是被黑了一萬年的Unity引擎,本作的表現(xiàn)可以說是相當(dāng)令人滿意的,也能看出來制作人員對引擎的理解也比較到位,雖然依然無法避免U3D引擎常見的問題,但是在場景塑造和建模方面,還是相當(dāng)令人滿意的。特別是場景塑造,真心能夠給個好評。進入游戲來到游戲初始界面時,緩緩轉(zhuǎn)換的視角和遠(yuǎn)景效果,著實是挺出彩的,載入畫面也很精致,能給人很不錯的第一印象。
游戲最開始的一段劇情沒有對白,有些令人摸不著頭腦,不過很快鏡頭就轉(zhuǎn)到了皇甫云昭與玄霓這邊。在這段對話中可以看出本作也是沒有給人物做紋理的,面部依然沒有絲毫過度,只是平白一片,頭發(fā)也顯得有些太簡單。不過在對話時人物的面部動作還是比較豐富的,雖然眼神是死魚眼(這個就不大費篇章來吐槽了),但是也還不至于會給人有看布袋戲的感覺,豐富的面部表情也很大程度上沖淡了紋理缺失帶給玩家的不真實感,通過一些分鏡的轉(zhuǎn)換,對話看起來還算是很精彩的。當(dāng)然,這一部分配音的加分很大。至少在筆者游玩的這個章節(jié)里,配音相當(dāng)出色,給游戲的體驗加了不少分。另外有些遺憾的是字幕中存在比較多的錯別字,令人不爽。
人物的死魚眼真是令人有些出戲,如果不是有眉毛的動作,將變得十分死板
游戲?qū)嶋H畫面給人感覺很有親和力,如果你將視角用滾輪稍微拉遠(yuǎn)一些,游戲畫面的素質(zhì)還是相當(dāng)能令人滿意的,打斗之中一招一式都相當(dāng)炫麗,又不會給人很花哨的感覺。根據(jù)玩家控制角色的不同,招式之間涇渭分明。而且環(huán)境的細(xì)節(jié)處理挺不錯。不過有一些令人感到遺憾的地方還是腳的貼地性,總是給人感覺腳有一部分陷在了地板里。劇情對話也多少給人一種太過繁瑣的感覺,不過是可以跳過的。
人物的攻擊終結(jié)技還會撕裂怪物的肢體,噴濺血液
近距離觀看,攻擊動畫還是很不錯的
【游戲系統(tǒng)】
本次評測動筆之前筆者一共游玩了四個章節(jié)。不過盡管如此,評測之中還是沒法對游戲的劇情做一個評價,個人感覺鋪墊和世界觀還是比較有趣的,況且其一動作游戲劇情不會成為大部分玩家關(guān)注的重點,其二這一部分難免會有很多主觀印象,評測也就直接跳過這一部分,來說說游戲真正重要的部分。
游戲一個相當(dāng)引發(fā)爭議的地方就在于需要全程聯(lián)網(wǎng)才能游玩。時至今日,其實國內(nèi)市場對單機產(chǎn)業(yè)的保護已經(jīng)做得比較不錯,需求全程聯(lián)網(wǎng)游玩的這一舉措,實際上確實會給大部分玩家?guī)順O大的不便,而且需要全程聯(lián)網(wǎng),卻沒法讓玩家享受到全程聯(lián)網(wǎng)帶來的諸多便利或是新體驗:不能在線錄入自己的連擊或是通關(guān)速度等數(shù)據(jù)總結(jié)來跟其他玩家來做實時比較,也沒有成就系統(tǒng),那不是為了聯(lián)網(wǎng)而聯(lián)網(wǎng)嗎?筆者實在是不好揣摩這么折騰的用意何在,只能理解為保護嚴(yán)密吧,也許數(shù)據(jù)比對的功能遲早會到來。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相信很多玩家都會自然而然的聯(lián)想到很多游戲,比如《鬼泣》,無論是技能還是購買技能的設(shè)定。不過本作的一大特色就是玩家可以隨時切換四個角色中的一個來進行操作,其他三人則交由AI控制,跟最近的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》中的聯(lián)合作戰(zhàn)系統(tǒng)非常相似,在戰(zhàn)斗之中切換角色會有冷卻時間(平常沒有,可以任意切換),每次切換角色時,都會由新的操控角色來施展一段銜接技,以保持連擊的維持,而且演出效果也非常華麗,確實能夠給人多人交互戰(zhàn)斗的體驗。不足之處可能就是缺乏《阿卡姆騎士》中的多人合擊系統(tǒng)了,交互顯得還是不大夠。
在切換角色時會出現(xiàn)華麗的攻擊技,銜接連擊
本作的戰(zhàn)斗還是比較硬派的,無腦滾鍵盤的玩家簡單難度相信都夠嗆,到普通估計更難了。視角舒服(手柄似乎無法調(diào)節(jié)視角遠(yuǎn)近,有些不便),打擊判定準(zhǔn)確,出招流暢,打擊感十足。可以為角色購買豐富的技能來擴充戰(zhàn)斗的樂趣。不過令人不爽的是在BOSS戰(zhàn)的最后居然出現(xiàn)了戰(zhàn)神似的QTE操作,當(dāng)年戰(zhàn)神這個QTE就是毀譽參半,系統(tǒng)見仁見智,不過筆者相當(dāng)不喜歡這種不讓人好好看戰(zhàn)斗動畫的設(shè)定。另外第一章和第二章的BOSS簡直就是同一個,這樣偷懶,很難讓人接受啊。
BOSS的血條雖然厚,簡單難度下攻擊威脅還是很小
第二章的BOSS血條打空后會出現(xiàn)三段QTE操作提示
除了戰(zhàn)斗之外,游戲之中出現(xiàn)的一些解謎玩法也相當(dāng)有趣,因為玩家可以切換控制角色,而很多場景都需要利用這種切換操作來實現(xiàn)解謎,使得這一玩法還是相當(dāng)有趣的——比如一些場合,因為方錦是可以在空中跳躍兩次的,所以必須切換到他來實現(xiàn)解謎,解謎的難度適中,能給人些許挑戰(zhàn),但是也不至于讓玩家卡關(guān)。
第二章有不少需要2人合力才能通過的機關(guān)
在游戲的流程之中,玩家會獲得各種各樣的特殊道具,而這些道具實際上是可以來給角色的衣服提供材料的,在關(guān)卡之中還隱藏有角色的發(fā)型等等,能夠很大程度上引發(fā)玩家探索場景的欲望。人物的幾套不同裝扮之間區(qū)別倒不算太大,略顯保守,當(dāng)然最后一套時裝不算。
皇甫云昭的終極技能,大范圍殺傷,不過很難全段命中
游戲中可以更換人物的發(fā)型,不過需要先收集到
需要靠進程中獲得的材料來換取造型
【評測總結(jié)】
筆者追求的評測態(tài)度向來是實事求是,不喜歡在一篇評測的文字里加入過多跟游戲本身實際上沒什么關(guān)系的段落,然而這一次的總結(jié),還是打算淺談一下《御天》的開發(fā)背景。在三年的研發(fā)過程中,《御天》可以說是飽經(jīng)波折,經(jīng)歷過兩次徹底推翻回爐,總共推出過三個測試版本,經(jīng)歷過的玩家自然能理解其中差異。推翻回爐需要非常大的毅力,也能反映制作者對游戲的嚴(yán)謹(jǐn)態(tài)度,在當(dāng)前的國內(nèi)環(huán)境下,敢于花費如此大心血來制作一款3D ACT游戲,這份開創(chuàng)者的勇氣也頗令人欽佩。盡管游戲本身還存在大大小小的問題,也有不盡人意的地方,但是制作者的誠意,作為玩家還是能夠感受到的。也期待《御天》的團隊能夠再接再厲,對游戲現(xiàn)有的不足加以完善。
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+引擎運用到位,畫面令人滿意
+出色的打擊感和角色操控
-全程聯(lián)網(wǎng)帶來不便