評(píng)測(cè)總結(jié)
毫無疑問《真?三國無雙 起源》對(duì)于無雙系列來說是一次重大的變革,游戲各個(gè)系統(tǒng)都產(chǎn)生了重大變動(dòng),這些改變可以說有好有壞,但總體來說是成功的,游戲是好玩的。
無法全程使用名將是游戲正式推出之前討論度最高的話題,體驗(yàn)版推出后我問過幾個(gè)嘗試過體驗(yàn)版也玩過“老無雙”的朋友,有朋友覺得不能全程使用名將無法接受,還是喜歡以前的那種感覺。也有朋友說,自己玩《仁王》、《怪物獵人》也只用一種武器沒什么影響,戰(zhàn)斗系統(tǒng)好打得夠爽就行了。所以同行武將這一設(shè)定究竟好不好還是見仁見智。但通關(guān)單一勢(shì)力流程下來筆者還是覺得模組實(shí)在是太少了,拿前作舉例雖然有使用同類別武器的武將,但有的武將C2連段有額外派生有的武將C4連段有額外派生。反觀本作同行武將和無名使用的動(dòng)作模組都一樣,只有裝備的武藝有所不同。
還有制作組對(duì)武將的簡化也過于嚴(yán)重了,有些武將的刪除已經(jīng)影響劇情了,比如由于沒有曹仁布置八門金鎖陣的是夏侯淵。雖然武將沒了但武器的素材制作組還是重復(fù)利用的,在槍這一類別的武器里我們可以看到趙云的龍膽也可以看到?jīng)]出現(xiàn)武將馬超的龍騎尖。
說完壞的我們來說說好部分,首先就是武器系統(tǒng)的改革,讓每種武器都有獨(dú)特的玩法操作起來不再是單一的C系連段。除了優(yōu)秀的大戰(zhàn)場(chǎng)能夠找回首次體驗(yàn)無雙時(shí)一騎當(dāng)千的快感,每場(chǎng)戰(zhàn)斗也更加注重戰(zhàn)略,比如董卓率領(lǐng)的戰(zhàn)斗可以看到賣掉我方主將直接突襲敵軍大本營的策略,以孫堅(jiān)為主導(dǎo)的戰(zhàn)斗可以看到引誘敵人再逐個(gè)殲滅的策略。
如果對(duì)比無雙同類作品《真?三國無雙 起源》可以說是武將少、模組少,但如果把本作看成是一款A(yù)RPG那足夠優(yōu)秀的大戰(zhàn)場(chǎng),量大管飽的故事模式,再加上玩法各異的武器可以說是誠意滿滿。
臨近春節(jié)假期對(duì)于還在想玩什么游戲的小伙伴來說,《真?三國無雙 起源》無異是你最好的選擇。
+全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+優(yōu)秀的大戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)
+系列最爽快之作
-角色模組過少
-無法全程使用名將
原本我以為在小紅書笑嘻嘻沖浪的歪果仁已經(jīng)夠超前了,沒想到韓國人比他們還早一步。
活人怎么可以被超度呢?這是不知所謂!——不是啊,活人也需要破地獄的,活人也有很多地獄。
游科,你還有多少驚喜是我們不知道的?
已經(jīng)看不到中國人發(fā)的小紅書了。
鼠鼠這次是真的要完蛋了
所以收獲了如此多的關(guān)注,其實(shí)全部要?dú)w功于作者古月真人在早年間寫的另一本作品《蠱真人》,現(xiàn)在流行叫《大愛仙尊》...
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。