難!難!難!
我從沒想過無雙系列能和難這個形容詞沾邊,直到《真?三國無雙 起源》體驗(yàn)版出現(xiàn)。首次試玩因?yàn)椴皇煜げ僮鞅恍”虻綌?shù)次,終于到了呂布,沒有操作全是數(shù)值兩下人就沒了。別說什么殘血等無雙,跑都別想跑遠(yuǎn)距離一箭就把你射死,不虧是飛將軍??赡苡行┩婕矣X得是體驗(yàn)版數(shù)值緣故,我只想說正式版也這樣。下面就讓我們聊一下游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改動,以及游戲的其他難點(diǎn)。
《真?三國無雙 起源》的操作系統(tǒng)根據(jù)武器而改變,除了劍以外沒有其他武器是傳統(tǒng)輕攻擊接重攻擊的C連段,每個武器都有一套獨(dú)有的操作系統(tǒng)。比如手甲會根據(jù)指令擺出猛虎、巨龍、烈蛇等不同的架勢,每種架勢都會依據(jù)后續(xù)輕攻擊或重攻擊的輸入使出專屬攻擊。雙戟在重攻擊收尾后角色周身會出現(xiàn)閃光,根據(jù)閃光在恰當(dāng)時機(jī)按下重攻擊會強(qiáng)化最后一擊。九種武器模組都有不同的操作方式,這樣的設(shè)計(jì)讓我想起了無雙系列的老對手《戰(zhàn)國BASARA》。每種新武器都是在在戰(zhàn)斗中獲得,不僅增加了新鮮感還大大增加了可玩性。
與不同的戰(zhàn)斗模組結(jié)合的是武藝系統(tǒng),攻擊敵軍會積累斗氣在達(dá)到一定斗氣數(shù)量后即可釋放武藝。武藝分為普通和發(fā)勁兩種,只有發(fā)勁類型的武藝可以打斷敵人的強(qiáng)力攻擊。當(dāng)使用一定次數(shù)后武藝會極進(jìn)化,進(jìn)化后武藝會提升性能或減少斗消耗。
不能全程操控名將是游戲公布至今最大的爭議,在本作中玩家無法直接操控名將進(jìn)行戰(zhàn)斗,只能在特定關(guān)卡選擇同行武將。當(dāng)同行武將在一定范內(nèi)時無名使用武藝同行武將會跟隨使用武藝攻擊同一目標(biāo),無雙計(jì)量表達(dá)到一定數(shù)量還可以一同發(fā)動激無雙亂舞,如果同行武將無雙計(jì)量表積滿可以換人,但為了限制控制時間同行武將會自動覺醒消耗無雙計(jì)量表,無雙清空后自動換回?zé)o名。不僅如此,這些同行武將只要使用的是無名可以運(yùn)用的武器,那么攻擊模組就不會發(fā)生變化,變化的只有武藝。
《真?三國無雙 起源》起源的難最直觀的體現(xiàn)是戰(zhàn)場內(nèi)的小兵,以前普通難度下的小兵只有基本都是遠(yuǎn)處觀戰(zhàn)只有些許會在遠(yuǎn)處突施冷箭,沒什么存在感。反觀本作的小兵說是“超雄”也不為過,都有著極強(qiáng)的表現(xiàn)欲,尤其是在敵軍優(yōu)勢戰(zhàn)場,每個人都有可能釋放強(qiáng)力攻擊,如果不用發(fā)勁武藝打斷那就是一波接一波的強(qiáng)力攻擊,有時僅僅是清理大戰(zhàn)場小兵也會受到不小的傷害。
小兵以外的每名武將都有外功系統(tǒng),外功以盾牌的形式展現(xiàn)在武將的血條上。外功存在時會有一定程度的減傷,使用輕重攻擊或是武藝都可以將其破壞,外功全部破壞敵人會短暫陷入膽怯狀態(tài),此狀態(tài)下可以按重攻擊使用“收擊”對其進(jìn)行處決造成高額傷害,如果傷害足夠會直接將其斬殺。在高難度下,一些武將不將其外功完全破壞就無法造成傷害。
在與名將作戰(zhàn)時還有一定概率觸發(fā)單挑,開啟單挑時無名與發(fā)起單挑武將被小兵和其他將領(lǐng)包圍,原本的血條變?yōu)橐粋€二人共用的氣力條,成功打中敵將漲氣力反之則減。敵方血量歸零觸發(fā)收擊將其斬殺我方士氣大漲,如果血量歸零一方是無名則不會立刻死去(特定單挑關(guān)卡除外),相對敵方武將會獲得極大程度的強(qiáng)化。
要對付敵軍除了使用發(fā)勁武藝打斷還要靈活使用防御和閃避,相比前作本作在防御和閃避都有了重大革新。以前的防御基本就是擺設(shè),除了調(diào)整視角基本用不到,這次在恰當(dāng)時間防御即可彈反敵方攻擊造成短時間僵直。閃避并沒有像《海賊無雙》那樣替換了跳躍鍵,按R2/RT可以直接使用,學(xué)會特定技能完美閃避觸發(fā)看破可以增加無雙計(jì)量槽。靈活使用彈反和閃避在單挑中尤為重要。
大戰(zhàn)場是《真?三國無雙 起源》做的最好的地方,敵人不再各自為戰(zhàn),當(dāng)戰(zhàn)場上幾個將領(lǐng)匯集在一起時就會生成“大軍團(tuán)”,大軍團(tuán)的士兵不僅擁有極高戰(zhàn)意,還有和據(jù)點(diǎn)類似的血條。身處大軍團(tuán)時的同屏人數(shù)也是歷代最多,玩過體驗(yàn)版的朋友應(yīng)該知道切換同行武將在大軍團(tuán)中心釋放一次無雙即可達(dá)成1000人斬。
不僅如此,敵軍在行成大軍團(tuán)時還會發(fā)動大戰(zhàn)法,每個大軍團(tuán)在發(fā)動大戰(zhàn)法時的條件和次數(shù)都有所不同。大戰(zhàn)法預(yù)備期間都會有對應(yīng)的限時任務(wù)出現(xiàn)以便玩家阻止大戰(zhàn)法的發(fā)生,限時任務(wù)有需要解決特定武將的,有需要時間內(nèi)擊破一定數(shù)量的士兵的等等等等...如果阻止失敗敵軍就會發(fā)起更猛烈的攻勢,敵軍時期也會隨之提升。
想要輕松瓦解敵軍大軍團(tuán)就不得不提到本作的新系統(tǒng)“靈鳥之眼”了,靈鳥之眼為主角無名的特俗能力,發(fā)動靈鳥之眼會進(jìn)入時停視角也會隨之切換,期間可以隨意變換位置以便于觀察戰(zhàn)局動向,在某些特殊關(guān)卡還可以看到未被我軍發(fā)掘的路線。
當(dāng)解鎖個人部隊(duì)后釋放靈鳥之眼時還可以操控小隊(duì)使用戰(zhàn)法,除了體驗(yàn)版中出現(xiàn)過的弓箭齊射、步兵突襲,無名還以可命令小兵投擲火把、燃燒瓶等工具摧毀戰(zhàn)場上的重兵器。
奇襲和突襲瓦解大軍團(tuán)效果也是立竿見影,在關(guān)卡特定區(qū)域完成準(zhǔn)備即可發(fā)動奇襲,突襲則一般發(fā)生在決戰(zhàn)前,二者都是在準(zhǔn)備好后操控?zé)o名進(jìn)入特殊區(qū)域后啟動。奇襲可以理解為和我方幾個將領(lǐng)沖鋒敵軍大軍團(tuán),突襲相比奇襲規(guī)模更大,是兩個大陣營間的硬碰硬。
和全軍將士一起突襲可以說的真正的千軍萬馬,讓玩家更一步的融入戰(zhàn)場,有一種找回初次接觸《真?三國無雙 起源》系列的爽感。
+全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+優(yōu)秀的大戰(zhàn)場設(shè)計(jì)
+系列最爽快之作
-角色模組過少
-無法全程使用名將
原本我以為在小紅書笑嘻嘻沖浪的歪果仁已經(jīng)夠超前了,沒想到韓國人比他們還早一步。
活人怎么可以被超度呢?這是不知所謂!——不是啊,活人也需要破地獄的,活人也有很多地獄。
游科,你還有多少驚喜是我們不知道的?