【視聽盛宴,但無力探索】
這一次的《圣劍傳說VoM》由小山田將擔(dān)任制作人,并由網(wǎng)易櫻花工作室吉田亮介與小澤健司擔(dān)任導(dǎo)演負(fù)責(zé)開發(fā)工作。在先前Fami通的采訪中,小山田將曾表示“ 只看一眼主視覺圖就能讓人意識到這是《圣劍傳說》”。雖然不能直接下定論說游戲真正做到了極高的獨(dú)特辨識度,但可以肯定的是游戲的畫面場景確實(shí)相當(dāng)出色。
游戲畫面的整體更加符合日式幻想的感覺,為玩家呈現(xiàn)出一個如童話般純真夢幻的奇幻大陸,每個區(qū)域的特色風(fēng)格也表現(xiàn)得恰到好處——被黃沙淹沒的受災(zāi)村鎮(zhèn)、令人心曠神怡的牧場原野,其中令人印象最深的,要數(shù)在暴風(fēng)雪肆虐的雪山中艱難前行,遠(yuǎn)處的背景是一輪圓得有些滲人的朦朧月亮。
制作組這一次將原來的箱庭迷宮做成了半開放的世界,意味著玩家能有更大的探索空間。可實(shí)際上游戲的探索內(nèi)容做的并不好,首當(dāng)其沖的便是地圖上隨處可見的藍(lán)色圓圈,這其實(shí)是制作組為了降低玩家探索難度而特地設(shè)置的引導(dǎo)記號,方便一些不喜歡探索的玩家能更快捷地獲得到獎勵,這種“授人以魚”的做法辯證來看更多是弊大于利,既然都設(shè)計(jì)了如此精美的開放場景為什么不讓玩家自行探索呢?
更何況,這些寶箱中絕大部分都是一些稀疏平常的回復(fù)道具和增益道具,偶有幾個會開出擴(kuò)充角色技能種子欄位上限的成長道具,這種微薄的獎勵實(shí)在是難以勾起玩家探索的欲望。
除了常見的寶箱之外,玩家還可以尋找精靈石來增加EP點(diǎn)數(shù),或是尋找精靈的居所和強(qiáng)力別名精英怪完成挑戰(zhàn)(說是挑戰(zhàn)但等級達(dá)標(biāo)的話并沒什么難度),但大多內(nèi)容都比較單調(diào)枯燥,這也是探索方面的第二個問題。
△最有意思的其實(shí)是精靈器的各種機(jī)關(guān)交互
以上兩個問題的存在會一定程度上減弱玩家的探索欲望,也變相地讓地圖顯得“大而空”,不過游戲優(yōu)秀的音樂制作又彌補(bǔ)了這一點(diǎn)。本作的音樂部分由系列作曲家菊田裕樹負(fù)責(zé)作曲,游戲內(nèi)收納了超過100首曲目,并且無縫切換音樂的手法來配合場景切換,或許會讓玩家的身心得到一絲放松。
+純真夢幻的場景
+精靈器系統(tǒng)玩法豐富
-劇情不夠吸引人
-戰(zhàn)斗手感較差
-探索內(nèi)容單調(diào)缺乏動力
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。