【評測前言】
說到JRPG中的那些優(yōu)秀作品,圣劍傳說系列一定是榜上有名的。曾被譽為史克威爾三大招牌大作之一的圣劍傳說系列最早其實是以《最終幻想》外傳形式登場。首部作品《圣劍傳說》登錄任天堂GameBoy,雖作為系列開山之作但標(biāo)題名字卻還是作為最終幻想外傳來命名(美版名為Final Fantasy Adventure),不過實際從游戲內(nèi)容上來看,除了陸行鳥作為游戲中后期重要交通工具登場以外,再無其他FF的游戲元素了。
在1999年之前圣劍傳說系列保持平均2到3年就會上市一部新作。到了2006年,SE決定實行名為“瑪娜世界”(World of Mana)的開發(fā)計劃,已開發(fā)出不同類型與風(fēng)格的《圣劍傳說》,僅僅一年之間就推出了五款作品,這樣的產(chǎn)能實在令人震驚。
把目光移回到現(xiàn)在,在“炒冷飯”之風(fēng)盛行的當(dāng)下,SE自然也是沒有放棄這塊蛋糕,接連推出了《圣劍傳說2》、《圣劍傳說3》以及《圣劍傳說 瑪娜傳奇》等幾部老作品的重制版。當(dāng)然SE也沒有停下開發(fā)新作的腳步,就在上個月底,由SE和網(wǎng)易櫻花工作室共同開發(fā)的圣劍傳說系列新作《圣劍傳說 Visions of Mana》(以下簡稱《圣劍傳說VoM》)正式發(fā)售。
有意思的是,在游戲發(fā)售前后這段時間,有知情人士透露,網(wǎng)易已著手精簡其位于東京的櫻花工作室人員配置,僅保留少數(shù)幾人負(fù)責(zé)其最終游戲《圣劍傳說 Visions of Mana》的推出工作,之后該工作室將停止運營。針對可能關(guān)閉櫻花工作室的傳聞,網(wǎng)易發(fā)言人隨即予以否認(rèn)。
消息屬實與否,咱且放一邊。這款中日合作出品的JRPG究竟是不是地道的“櫻花味”,得上手體驗才能知曉。
【不夠細(xì)水長流的劇情】
本作依然沿用了“瑪娜之樹”與“圣劍”這兩個最為核心的世界觀設(shè)定,在游戲世界中,人類與精靈等種族生活在一片受到瑪那女神恩惠的大陸上,偶有魔物作亂但總體上生活還算平靜祥和,最大的威脅是那些記載于傳說中的“災(zāi)厄”。為了防止災(zāi)厄的降臨,同時也為了讓瑪那能夠正常循環(huán)運轉(zhuǎn),八個城鎮(zhèn)需要每隔一段時間舉行儀式召喚小精靈“菲雅莉”,由“菲雅莉”傳達(dá)大精靈的指示,選出一人做為“圣子”。幾位“圣子”要在“守魂人”的護(hù)送下前往瑪那之樹,獻(xiàn)祭自己的靈魂。
時隔幾年后,新一輪守魂人和圣子們即將被選出,踏上旅程。我們的男主瓦爾,正是這一次的守魂人,而他的青梅竹馬陽奈,則是這一次被選中的“火之圣子”。
這對青梅竹馬將從火之村提亞那啟程,一路上會結(jié)識其他幾位擁有同樣使命的圣子——性格直爽心地善良但有些大大咧咧的龍人巫女卡莉娜,沉著冷靜的月劍士莫特雷亞等等。
與大多數(shù)JRPG一樣,《圣劍傳說VoM》依舊為各位玩家端上了一份略顯“公式化”的王道奇幻冒險故事。不過和《異度之刃3》等近幾年口碑不錯的幾部JRPG相比,這次《圣劍傳說VoM》的故事還是差點意思。
其實剛開始在寫這篇稿子的時候,我還和同事簡單聊了下有關(guān)JRPG“公式化”劇情的內(nèi)容,就我個人而言,私以為目前兩種風(fēng)格的劇情會更加吸引玩家:一種是細(xì)水長流,利用更加細(xì)膩的手法來讓玩家沉浸代入到游戲的冒險之旅中;另一種就是大火爆炒,將背景設(shè)定簡單直白地展現(xiàn)給玩家,然后再下猛料,玩的就是個熱血中二戰(zhàn)斗爽。
《圣劍傳說VoM》更傾向于前者,可敘事節(jié)奏上又給人“趕鴨子上架”的感覺。
游戲前期的冒險順風(fēng)順?biāo)瑤缀鯖]有遇到太大的挫折或是挑戰(zhàn)。一些細(xì)節(jié)上的伏筆雖預(yù)示著劇情中后期會迎來大的轉(zhuǎn)折,然而前期主線內(nèi)容無論是劇情的鋪陳還是人物的刻畫都少之又少,以至于真正迎來劇情轉(zhuǎn)折點時,會讓人感覺是意料之內(nèi)但又一頭霧水,然后就這么稀里糊涂地進(jìn)入到下一階段的劇情體驗當(dāng)中,不可謂不生硬。
【不夠復(fù)雜的角色養(yǎng)成與戰(zhàn)斗】
事先聲明,我并不是什么“非得需要一些復(fù)雜到讓人過載的燒腦內(nèi)容來刺激大腦”的抖M。
標(biāo)題中所說的“復(fù)雜”,其實是我不止一次提到的JRPG傳統(tǒng),就是日廠特有的一套“在教學(xué)階段解釋得晦澀難懂但是實戰(zhàn)操作卻極好理解”的特色機(jī)制。例如《破曉傳說》的“增幅”機(jī)制和《異度之刃3》中的“連鎖”系統(tǒng)等等。
這些冗雜的機(jī)制系統(tǒng)在《圣劍傳說VoM》幾乎是看不到的。
唯一有的就是一套以“精靈器”為核心所構(gòu)筑的角色養(yǎng)成與戰(zhàn)斗玩法。
“精靈器”是蘊藏著元素精靈力量的物品,獲取后玩家可以讓角色裝備“精靈器”,通過感受不同的元素力量進(jìn)而轉(zhuǎn)換為凝聚精靈力量于身的各種職業(yè),這也是大家常說的“轉(zhuǎn)職系統(tǒng)”。游戲內(nèi)總共有八種精靈器,換言之,每個角色都會有八種不同的職業(yè)進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
△每個職業(yè)首次轉(zhuǎn)職時都會有一段變身CG,很有魔法少女的感覺
聽起來體驗豐富度非常高,但實則不然。每個角色的8種職業(yè)都可以分為3套攻擊模組,以主角瓦爾為例,他的攻擊模組分為單手劍、大劍和槍盾三種,其中,武器大師(土)和劍圣(木)為單手劍職業(yè);如尼騎士(風(fēng))、決斗者(水)以及狂戰(zhàn)士(暗)為大劍類職業(yè);圣盾(月)、領(lǐng)主(火)以及圣騎士(光)則為槍盾類職業(yè)。
△單手劍(左為初始職業(yè))
△大劍
△槍盾
職業(yè)間的差異主要體現(xiàn)在[元素面板]上,玩家可以使用EP點學(xué)習(xí)解鎖技能和特技,其中主動技能在切換職業(yè)后仍可以繼續(xù)使用,被動職業(yè)技能則必須在轉(zhuǎn)職為對應(yīng)職業(yè)后才能觸發(fā)。隨著元素面板的不斷解鎖,可以學(xué)習(xí)的技能招式也會變多,強(qiáng)力的職業(yè)被動也會讓不同職業(yè)的差異更加明顯。
除了可以讓角色進(jìn)行轉(zhuǎn)職,精靈器也可以運用在戰(zhàn)斗和大世界探索(下文會提到)中。
△學(xué)習(xí)精靈器解放后,在戰(zhàn)斗中釋放可以生成超大元素領(lǐng)域,為戰(zhàn)斗提供強(qiáng)力增益效果
玩家在探索過程中會獲得名為“技能種子”的道具。在角色的[裝備]界面,玩家可以通過讓角色裝備“技能種子”來獲得對應(yīng)的技能,不同“技能種子”之間的搭配或許能產(chǎn)生強(qiáng)大的化學(xué)反應(yīng),也是角色養(yǎng)成中饒有樂趣的閃光點之一。
幾天體驗下來,我發(fā)現(xiàn)游戲的戰(zhàn)斗手感并不算好,前期因為沒有解鎖什么機(jī)制和戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以機(jī)械式地復(fù)讀普攻是情理之中的事情??删`器解鎖所帶來的多元職業(yè)并沒有豐富角色的基礎(chǔ)攻擊套路招式,戰(zhàn)斗手感也就沒有得到明顯的改善。
△缺少有效對空招式技能讓有飛行敵人的戰(zhàn)斗非常坐牢
過往的JRPG通常都會用豐富的戰(zhàn)斗策略來彌補(bǔ)這一點,而《圣劍傳說VoM》中沒有諸如伙伴連攜一類的“復(fù)雜”戰(zhàn)術(shù)體系,這也就讓游戲的整體戰(zhàn)斗體驗有些糟糕。
【視聽盛宴,但無力探索】
這一次的《圣劍傳說VoM》由小山田將擔(dān)任制作人,并由網(wǎng)易櫻花工作室吉田亮介與小澤健司擔(dān)任導(dǎo)演負(fù)責(zé)開發(fā)工作。在先前Fami通的采訪中,小山田將曾表示“ 只看一眼主視覺圖就能讓人意識到這是《圣劍傳說》”。雖然不能直接下定論說游戲真正做到了極高的獨特辨識度,但可以肯定的是游戲的畫面場景確實相當(dāng)出色。
游戲畫面的整體更加符合日式幻想的感覺,為玩家呈現(xiàn)出一個如童話般純真夢幻的奇幻大陸,每個區(qū)域的特色風(fēng)格也表現(xiàn)得恰到好處——被黃沙淹沒的受災(zāi)村鎮(zhèn)、令人心曠神怡的牧場原野,其中令人印象最深的,要數(shù)在暴風(fēng)雪肆虐的雪山中艱難前行,遠(yuǎn)處的背景是一輪圓得有些滲人的朦朧月亮。
制作組這一次將原來的箱庭迷宮做成了半開放的世界,意味著玩家能有更大的探索空間??蓪嶋H上游戲的探索內(nèi)容做的并不好,首當(dāng)其沖的便是地圖上隨處可見的藍(lán)色圓圈,這其實是制作組為了降低玩家探索難度而特地設(shè)置的引導(dǎo)記號,方便一些不喜歡探索的玩家能更快捷地獲得到獎勵,這種“授人以魚”的做法辯證來看更多是弊大于利,既然都設(shè)計了如此精美的開放場景為什么不讓玩家自行探索呢?
更何況,這些寶箱中絕大部分都是一些稀疏平常的回復(fù)道具和增益道具,偶有幾個會開出擴(kuò)充角色技能種子欄位上限的成長道具,這種微薄的獎勵實在是難以勾起玩家探索的欲望。
除了常見的寶箱之外,玩家還可以尋找精靈石來增加EP點數(shù),或是尋找精靈的居所和強(qiáng)力別名精英怪完成挑戰(zhàn)(說是挑戰(zhàn)但等級達(dá)標(biāo)的話并沒什么難度),但大多內(nèi)容都比較單調(diào)枯燥,這也是探索方面的第二個問題。
△最有意思的其實是精靈器的各種機(jī)關(guān)交互
以上兩個問題的存在會一定程度上減弱玩家的探索欲望,也變相地讓地圖顯得“大而空”,不過游戲優(yōu)秀的音樂制作又彌補(bǔ)了這一點。本作的音樂部分由系列作曲家菊田裕樹負(fù)責(zé)作曲,游戲內(nèi)收納了超過100首曲目,并且無縫切換音樂的手法來配合場景切換,或許會讓玩家的身心得到一絲放松。
【評測總結(jié)】
如果要詞語來形容《圣劍傳說VoM》,那它應(yīng)該是一款好看但不怎么好喝的櫻花小酒,包裝精致,可酒入喉時卻沒有想象中那般清冽甘潤。《圣劍傳說VoM》有著美輪美奐的場景以及悅耳動聽的配樂,而劇情、戰(zhàn)斗以及探索等內(nèi)容卻是乏善可陳,甚至有點糟糕,距離優(yōu)秀JPRG的行列還有很長一段的路要走。
當(dāng)然,從另一個角度來看,沒什么深度的戰(zhàn)斗以及養(yǎng)成還有友好程度拉滿的探索指引也可以讓游戲歸類為輕JRPG。如果你對JRPG感興趣但苦于理解上手那些繁瑣的機(jī)制系統(tǒng),或許可以嘗試玩下《圣劍傳說VoM》的Demo確定要不要入手,又或者你是對這個系列有著濃厚濾鏡的粉絲,那也可以無腦入,至少游戲還沒那么不好玩。
倘若你持觀望態(tài)度,那我的建議是,可以繼續(xù)觀望等一波打折。
+純真夢幻的場景
+精靈器系統(tǒng)玩法豐富
-劇情不夠吸引人
-戰(zhàn)斗手感較差
-探索內(nèi)容單調(diào)缺乏動力
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。