雖然太空機制一副老氣,游戲“卡車擬真駕駛”的本行,卻做得較有區(qū)別性。
區(qū)別性何在?立體空間中,交通規(guī)則不再需要玩家關心,“會不會被太空碎片撞裂車殼?會不會被建筑構造撞壞集裝箱”成了玩家的實際考慮。
在較為壓縮的、與目標點距離不會超過10公里的地圖中,游戲駕駛玩法的核心,可以用一個詞形容——避障。
它,深入游戲的方方面面。
游戲中,玩家的所有貨品,都存在耐久度。推薦難度下,貨品的損傷判斷就已經較為嚴格,只是直接讓其落在地面,就可以從幾百點減少幾點、十幾點耐久度。
一次撞擊,一次顛簸,貨品從駕駛室的貨架上跌落。出手時,損失的耐久度,就會變成少則幾十元,多則上百元的折扣。而帶有“易損”標志的貨品,那就是耐久度清零,只能當破爛賣。
當然,玩家也可以買足夠的硬箱,容納貨品,這樣就可以讓它們在顛簸時不會受到損失。
發(fā)生撞擊之后,即使集裝箱沒有損傷,也會收到業(yè)主“魯莽駕駛”的扣分項,損失幾百塊。
撞擊也會使車況受到損失,一次撞擊又等于幾百塊的修車款。
可以說,作為駕駛游戲的《星際卡車司機》,完全不鼓勵玩家開快車。
可能有玩家會問:我開快車,提前給業(yè)主送到,難道不該給些獎勵嘛?
游戲中的確存在“提前送達”的加分項,但幾乎不能靠開快車爭取過來——在接貨點或送貨點與傳送門間,只能靠減少躍遷次數(shù)爭取。
雖然游戲內時間的流逝,肯定快于現(xiàn)實,但在筆者玩兒過的游戲里也屬于最慢的一檔。大多任務3、4小時的限制時間,也多留給一次躍遷一個多小時的時間消耗。
如果扣除躍遷消耗,送貨還有兩個小時的充裕,玩家就算以50碼的速度飄過去,也能拿個“提前送達”。即便送達延誤,扣款也絕對小于“創(chuàng)車”的損失。
開快車,在游戲中完全無法取巧。想取巧,還是要避障。
這主要指,玩家在運輸時,可以選擇更安全的“公路”,或抄近道,穿過碎片密林。后者可以降低一點運輸距離,節(jié)約一點兒油錢,差不多每公里50塊(怎么感覺用處也不大?)。
生存管理,則算是游戲的本質。
除了錢和汽油之外,電池、“保險絲”、空氣過濾器是《星際卡車司機》最重要、且最緊迫的三樣資源。維持飛船的正常運行,僅占其作用的三成。七成,是維持角色的性命。
尤其電池最常告急,需要靠它維持核心系統(tǒng)、氧氣生成器、磁力鎖、重力生成裝置、宇航服充電。電池不夠怎么辦?拆東墻補西墻。
同時,游戲較乏深度的功能、外觀升級項目,也讓玩家“薪資”缺少好去處。生存資源,在玩家的賬單中進一步凸顯。
筆者游玩時,起碼一半貨運收入,都投入在維生上了。
這甚至有些黑色幽默——隔壁“歐卡”起碼還能讓玩家做物流人上人,我在“星卡”里辛苦打工,最大的回報,竟是在太空中活下去?
但游戲比較優(yōu)秀的一點是,難度自定義選項較為豐富。甚至幾項預設難度,似乎也基于這套自定義系統(tǒng)。
或單純喜歡拉車,或想體驗太空版“勞工之生存”,或想做個難度拉滿的硬核達人,都可以從《星際卡車司機》中得到滿足。
還是“文盲”那點事
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準備了……
就目前的游玩體驗來看,《息風谷戰(zhàn)略》的底層框架已經很明確,在還算扎實的劇情人物設計鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗.