很久很久以前,在一個非常遙遠的星系……
1977年,偉大的電影導演喬治盧卡斯導演的《星球大戰(zhàn)》在北美正式上映,憑借著豐富的科幻構想、即使放到現在也相當出色的特效制作與極具深度的劇本一炮而紅成為當之無愧的影史傳奇,這句著名的開場白也與電影一并載入史冊。如今,星球大戰(zhàn)系列已經成為流行文化中不可或缺的一部分,一代代人聽著盧克天行者與絕地武士的故事長大,而星戰(zhàn)也脫離了單純的電影系列,成為了一個包含游戲、漫畫、動畫、電視劇與各種分支電影的龐大跨媒體IP。
如今,系列最新的游戲產品,也是首部開放世界游戲,由育碧旗下主導細胞分裂系列的Massive Entertainment開發(fā)的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》也是正式上市。本作首發(fā)支持NVIDIA最先進的NVIDIA RTX全套圖形技術棧,包括全景光線追蹤與DLSS 3.5光線重建技術,看看最先進的圖形技術如何幫助玩家們體驗這片廣袤的銀河。
栩栩如生的開放世界
《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的時間線發(fā)生在電影第五部帝國反擊戰(zhàn)與第六部絕地歸來之間。由于反抗軍摧毀了帝國的決戰(zhàn)兵器死星,達斯維達不斷搜捕著盧克天行者一行,使得銀河系中的地下世界十分活躍。
而本作中,玩家扮演的就是地下世界的一員:一名名叫凱.維斯的小偷,與她的搭檔默卡爾寵物尼克斯一起在兇險的宇宙中尋求自由,想辦法開啟全新的生活。
作為一部《星球大戰(zhàn)》主題的游戲,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》默認采用了21:9的電影畫幅,而非我們熟悉的16:9 PC顯示器畫幅。對于超寬屏顯示器用戶來說,游戲的體驗將會十分出色。
盡管在設置中游戲也提供了強制填滿16:9畫面的選項,但這一選項不僅只是普通的畫幅裁切,意味著玩家的視野會受到影響,而且游戲中所有的過場動畫,包括預渲染的CG與實時渲染的無縫切換動畫均繼續(xù)采用21:9的電影畫幅,并不會因為玩家的選擇而不同。因此,我們猜想這款游戲為了追求電影感采用了原生21:9的畫幅開發(fā)。出于尊重創(chuàng)作者創(chuàng)作意圖的考慮,我們在后續(xù)的性能測試中也會基于21:9的原生畫幅進行性能測試。
在序章后,游戲的劇情將會在熱帶草原衛(wèi)星托沙拉上進行,我們主要的畫面截取與性能測試也將在這片廣袤的大地上進行。在Massive獨家引擎Snowdrop的幫助下, 游戲的畫面可以說是栩栩如生。無論是城市內繁忙的人們還是曠野上的植被與動物都活靈活現,各種自然奇觀也是令人目不暇接。
由于游戲支持全景光線追蹤技術,畫面的表現力可以說是相當震撼。無論是不同樓層對光線的遮擋還是旁邊店鋪的霓虹燈牌反射在地面上的表現都十分真實,
但是,正如這張截圖中表現的一樣,由于全景光線追蹤技術帶來了相當復雜且多樣的光線計算任務,不僅對玩家的顯卡性能提出了相當高的考驗,還可能在一些場景下帶來噪點甚至圖形錯誤。盡管無傷大雅,但仍然會對玩家的游玩體驗造成一些小影響。因此,DLSS 3.5光線重建技術就自然而然進入了我們的視野。
DLSS 3.5最大的特點就是基于AI工具對游戲渲染管線輸出的幀進行統一降噪,并使用與DLSS 3相比擴充五倍的數據量訓練的超級模型,能夠使得游戲與工作站應用能夠同時實現更真實的畫面表現與更流暢的性能體驗。最重要的是,由于它僅僅是在光線追蹤與DLSS管線上進行拓展,并不依賴DLSS 3所使用的幀生成管線,使用RTX 20系Turing GPU或RTX 30系Ampere GPU的玩家們也可以在自己的RTX GPU上啟動DLSS 3.5光線重建技術,體驗極富沉浸感的畫面效果。
例如,在這張截取于馬爾卡酒館陽臺的對比圖中,我們可以明顯地看到DLSS 3.5 光線重建技術對遠處的電線桿與建筑墻面的細節(jié)帶來了相當顯著的提升。尤其可以注意電線桿,與4K分辨率下利用時域抗鋸齒渲染的畫面相比,它在金屬質感與可識別性上的提升非常明顯。
另外一個對比相當顯著的地方是在達巴電力站旁邊的小餐館里。在這個兩個人站著說話的場景中,陽光從正面的窗戶中攝入,照射在物體上??梢钥吹剑陂_啟DLSS 3.5 光線重建技術后,無論是桌上擺放的各種雜物還是桌腿與桌腿之間的機器的陰影效果都極為出色,帶來了十分真實的質感,令人眼花繚亂。
在米洛加納的檢查點,我們能夠看到幾個風暴突擊兵持槍把守著關口,這里也是DLSS 3.5 光線重建技術大放異彩的一個好地點。由于通道采用了相當光滑的材質,時域抗鋸齒下全景光線追蹤帶來的大量噪點讓畫面顯得十分臟亂,而DLSS 3.5 光線重建技術采用的統一AI降噪器讓畫面整體更為干凈,且無論是近處主角亂蓬蓬的頭發(fā)、中距離的突擊兵還是遠處柜臺內辦理業(yè)務的柜員都更為清晰,能夠顯著提升玩家的代入感。
絲滑流暢的戰(zhàn)斗體驗
除了DLSS 3.5光線重建技術帶來的畫面表現提升之外,通過DLSS 3帶來的AI幀生成功能,游戲在性能上的表現也十分出彩。DLSS 3是一項基于AI加速的渲染技術,能夠為玩家在游戲中提供更具臨場感的游戲體驗,也同樣允許創(chuàng)作者在設計時就以更先進的光線技術棧為基礎進行打造,實現更加精妙的藝術設計。它實現實時幀生成的技術核心在于其GPU核心中首次加入的硬件光流加速器。這項技術允許GPU實時分析前后幀并計算出光流場,即用于描述像素移動的數學算法。
以此為基礎,配合從游戲引擎中直接獲取的幾何信息(如地理位置、運動向量、速度和深度等),GPU就能夠在現有的渲染管線基礎上無中生有地生成新的游戲幀。由于DLSS 3技術的管線完全獨立運行,這意味著它與游戲渲染管線中的其他部分不會互相影響,性能表現也同樣能夠得到保證,甚至在CPU性能受限的情況下也是如此,這極大地提升了在如《微軟模擬飛行》等CPU敏感游戲中的性能表現。
我們使用GeForce RTX 4070 SUPER、GeForce RTX 4070 Ti SUPER以及GeForce RTX 4080 SUPER三款GeForce RTX 40 SUPER家族的GPU測試DLSS帶來的性能提升。測試采用最高的畫質預設,使用DLSS 3.5 質量預設與固定時域抗鋸齒預設對比在野外駕駛飛行摩托與米洛加納城室內探索的性能表現。
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在1080P下,我們可以看到,在這款游戲中,全景光線追蹤帶來了相當恐怖的性能需求,即使是RTX 4080 SUPER這樣CUDA核心過萬的大型GPU也只能實現平均70幀左右,但開啟DLSS 3.5之后,統一降噪器帶來的性能優(yōu)勢就十分顯著:三張GPU的性能都幾乎翻番,提升可以說是十分顯著了。
在2K分辨率下,性能提升的幅度也相差無幾,這意味著整套NVIDIA RTX技術棧帶來的性能提升是十分穩(wěn)定的。
4K分辨率下,RTX 4070 SUPER的性能表現已經完全崩潰,但這主要是因為至少在我們使用的超級畫面預設下的顯存占用已經超越了它的12GB顯存池。這意味著,對于想要在4K分辨率下使用最高畫質預設的玩家們來說,一張GeForce RTX 4070 Ti SUPER及以上級別的GPU將會是必選項。而我們測試的另外兩張擁有16GB顯存池的GPU在DLSS 3.5下的性能提升就相當可觀,簡單調整特效預設之后就能夠輕松實現穩(wěn)定的4K60幀游戲體驗。
總結
從《星球大戰(zhàn):亡命之徒》在NVIDIA RTX技術棧,尤其是DLSS 3.5光線重建技術加持下的畫面表現提升與性能提升來看,這套技術棧作為當今最先進的游戲圖形技術能夠為玩家與開發(fā)者都帶來相當可觀的體驗提升。對于玩家而言,DLSS 3幀生成與DLSS 3.5光線重建技術能夠畫面性能兩手抓,不僅讓畫面質感豐富、提升游戲的代入感,還能夠顯著提升游戲的性能表現,提升玩家的發(fā)揮和體驗。而對于開發(fā)者來說,DLSS 3.5光線重建技術的統一降噪器也能夠降低開發(fā)中針對降噪器進行優(yōu)化的時間,提升游戲的開發(fā)效率。
同時,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》已于8月30日正式上線。如果你是星球大戰(zhàn)這個IP的忠實粉絲,那么這款游戲絕對值得使用搭載了NVIDIA GeForce RTX 40系GPU的電腦進行游玩體驗。
就目前的游玩體驗來看,《息風谷戰(zhàn)略》的底層框架已經很明確,在還算扎實的劇情人物設計鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗.
那些對星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?