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深度探究《星球大戰(zhàn):亡命之徒》,DLSS 3.5性能實(shí)測(cè)

2024-09-02 17:01:12    作者:幀玩家    瀏覽量:加載中...

      很久很久以前,在一個(gè)非常遙遠(yuǎn)的星系……

      1977年,偉大的電影導(dǎo)演喬治盧卡斯導(dǎo)演的《星球大戰(zhàn)》在北美正式上映,憑借著豐富的科幻構(gòu)想、即使放到現(xiàn)在也相當(dāng)出色的特效制作與極具深度的劇本一炮而紅成為當(dāng)之無(wú)愧的影史傳奇,這句著名的開(kāi)場(chǎng)白也與電影一并載入史冊(cè)。如今,星球大戰(zhàn)系列已經(jīng)成為流行文化中不可或缺的一部分,一代代人聽(tīng)著盧克天行者與絕地武士的故事長(zhǎng)大,而星戰(zhàn)也脫離了單純的電影系列,成為了一個(gè)包含游戲、漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電視劇與各種分支電影的龐大跨媒體IP。

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      如今,系列最新的游戲產(chǎn)品,也是首部開(kāi)放世界游戲,由育碧旗下主導(dǎo)細(xì)胞分裂系列的Massive Entertainment開(kāi)發(fā)的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》也是正式上市。本作首發(fā)支持NVIDIA最先進(jìn)的NVIDIA RTX全套圖形技術(shù)棧,包括全景光線(xiàn)追蹤與DLSS 3.5光線(xiàn)重建技術(shù),看看最先進(jìn)的圖形技術(shù)如何幫助玩家們體驗(yàn)這片廣袤的銀河。

栩栩如生的開(kāi)放世界

      《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的時(shí)間線(xiàn)發(fā)生在電影第五部帝國(guó)反擊戰(zhàn)與第六部絕地歸來(lái)之間。由于反抗軍摧毀了帝國(guó)的決戰(zhàn)兵器死星,達(dá)斯維達(dá)不斷搜捕著盧克天行者一行,使得銀河系中的地下世界十分活躍。

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      而本作中,玩家扮演的就是地下世界的一員:一名名叫凱.維斯的小偷,與她的搭檔默卡爾寵物尼克斯一起在兇險(xiǎn)的宇宙中尋求自由,想辦法開(kāi)啟全新的生活。

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      作為一部《星球大戰(zhàn)》主題的游戲,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》默認(rèn)采用了21:9的電影畫(huà)幅,而非我們熟悉的16:9 PC顯示器畫(huà)幅。對(duì)于超寬屏顯示器用戶(hù)來(lái)說(shuō),游戲的體驗(yàn)將會(huì)十分出色。

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      盡管在設(shè)置中游戲也提供了強(qiáng)制填滿(mǎn)16:9畫(huà)面的選項(xiàng),但這一選項(xiàng)不僅只是普通的畫(huà)幅裁切,意味著玩家的視野會(huì)受到影響,而且游戲中所有的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),包括預(yù)渲染的CG與實(shí)時(shí)渲染的無(wú)縫切換動(dòng)畫(huà)均繼續(xù)采用21:9的電影畫(huà)幅,并不會(huì)因?yàn)橥婕业倪x擇而不同。因此,我們猜想這款游戲?yàn)榱俗非箅娪案胁捎昧嗽?1:9的畫(huà)幅開(kāi)發(fā)。出于尊重創(chuàng)作者創(chuàng)作意圖的考慮,我們?cè)诤罄m(xù)的性能測(cè)試中也會(huì)基于21:9的原生畫(huà)幅進(jìn)行性能測(cè)試。

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      在序章后,游戲的劇情將會(huì)在熱帶草原衛(wèi)星托沙拉上進(jìn)行,我們主要的畫(huà)面截取與性能測(cè)試也將在這片廣袤的大地上進(jìn)行。在Massive獨(dú)家引擎Snowdrop的幫助下, 游戲的畫(huà)面可以說(shuō)是栩栩如生。無(wú)論是城市內(nèi)繁忙的人們還是曠野上的植被與動(dòng)物都活靈活現(xiàn),各種自然奇觀(guān)也是令人目不暇接。

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      由于游戲支持全景光線(xiàn)追蹤技術(shù),畫(huà)面的表現(xiàn)力可以說(shuō)是相當(dāng)震撼。無(wú)論是不同樓層對(duì)光線(xiàn)的遮擋還是旁邊店鋪的霓虹燈牌反射在地面上的表現(xiàn)都十分真實(shí),

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      但是,正如這張截圖中表現(xiàn)的一樣,由于全景光線(xiàn)追蹤技術(shù)帶來(lái)了相當(dāng)復(fù)雜且多樣的光線(xiàn)計(jì)算任務(wù),不僅對(duì)玩家的顯卡性能提出了相當(dāng)高的考驗(yàn),還可能在一些場(chǎng)景下帶來(lái)噪點(diǎn)甚至圖形錯(cuò)誤。盡管無(wú)傷大雅,但仍然會(huì)對(duì)玩家的游玩體驗(yàn)造成一些小影響。因此,DLSS 3.5光線(xiàn)重建技術(shù)就自然而然進(jìn)入了我們的視野。

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      DLSS 3.5最大的特點(diǎn)就是基于AI工具對(duì)游戲渲染管線(xiàn)輸出的幀進(jìn)行統(tǒng)一降噪,并使用與DLSS 3相比擴(kuò)充五倍的數(shù)據(jù)量訓(xùn)練的超級(jí)模型,能夠使得游戲與工作站應(yīng)用能夠同時(shí)實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的畫(huà)面表現(xiàn)與更流暢的性能體驗(yàn)。最重要的是,由于它僅僅是在光線(xiàn)追蹤與DLSS管線(xiàn)上進(jìn)行拓展,并不依賴(lài)DLSS 3所使用的幀生成管線(xiàn),使用RTX 20系Turing GPU或RTX 30系A(chǔ)mpere GPU的玩家們也可以在自己的RTX GPU上啟動(dòng)DLSS 3.5光線(xiàn)重建技術(shù),體驗(yàn)極富沉浸感的畫(huà)面效果。

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      例如,在這張截取于馬爾卡酒館陽(yáng)臺(tái)的對(duì)比圖中,我們可以明顯地看到DLSS 3.5 光線(xiàn)重建技術(shù)對(duì)遠(yuǎn)處的電線(xiàn)桿與建筑墻面的細(xì)節(jié)帶來(lái)了相當(dāng)顯著的提升。尤其可以注意電線(xiàn)桿,與4K分辨率下利用時(shí)域抗鋸齒渲染的畫(huà)面相比,它在金屬質(zhì)感與可識(shí)別性上的提升非常明顯。

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      另外一個(gè)對(duì)比相當(dāng)顯著的地方是在達(dá)巴電力站旁邊的小餐館里。在這個(gè)兩個(gè)人站著說(shuō)話(huà)的場(chǎng)景中,陽(yáng)光從正面的窗戶(hù)中攝入,照射在物體上??梢钥吹?,在開(kāi)啟DLSS 3.5 光線(xiàn)重建技術(shù)后,無(wú)論是桌上擺放的各種雜物還是桌腿與桌腿之間的機(jī)器的陰影效果都極為出色,帶來(lái)了十分真實(shí)的質(zhì)感,令人眼花繚亂。

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      在米洛加納的檢查點(diǎn),我們能夠看到幾個(gè)風(fēng)暴突擊兵持槍把守著關(guān)口,這里也是DLSS 3.5 光線(xiàn)重建技術(shù)大放異彩的一個(gè)好地點(diǎn)。由于通道采用了相當(dāng)光滑的材質(zhì),時(shí)域抗鋸齒下全景光線(xiàn)追蹤帶來(lái)的大量噪點(diǎn)讓畫(huà)面顯得十分臟亂,而DLSS 3.5 光線(xiàn)重建技術(shù)采用的統(tǒng)一AI降噪器讓畫(huà)面整體更為干凈,且無(wú)論是近處主角亂蓬蓬的頭發(fā)、中距離的突擊兵還是遠(yuǎn)處柜臺(tái)內(nèi)辦理業(yè)務(wù)的柜員都更為清晰,能夠顯著提升玩家的代入感。

絲滑流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn)

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      除了DLSS 3.5光線(xiàn)重建技術(shù)帶來(lái)的畫(huà)面表現(xiàn)提升之外,通過(guò)DLSS 3帶來(lái)的AI幀生成功能,游戲在性能上的表現(xiàn)也十分出彩。DLSS 3是一項(xiàng)基于AI加速的渲染技術(shù),能夠?yàn)橥婕以谟螒蛑刑峁└吲R場(chǎng)感的游戲體驗(yàn),也同樣允許創(chuàng)作者在設(shè)計(jì)時(shí)就以更先進(jìn)的光線(xiàn)技術(shù)棧為基礎(chǔ)進(jìn)行打造,實(shí)現(xiàn)更加精妙的藝術(shù)設(shè)計(jì)。它實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)幀生成的技術(shù)核心在于其GPU核心中首次加入的硬件光流加速器。這項(xiàng)技術(shù)允許GPU實(shí)時(shí)分析前后幀并計(jì)算出光流場(chǎng),即用于描述像素移動(dòng)的數(shù)學(xué)算法。

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      以此為基礎(chǔ),配合從游戲引擎中直接獲取的幾何信息(如地理位置、運(yùn)動(dòng)向量、速度和深度等),GPU就能夠在現(xiàn)有的渲染管線(xiàn)基礎(chǔ)上無(wú)中生有地生成新的游戲幀。由于DLSS 3技術(shù)的管線(xiàn)完全獨(dú)立運(yùn)行,這意味著它與游戲渲染管線(xiàn)中的其他部分不會(huì)互相影響,性能表現(xiàn)也同樣能夠得到保證,甚至在CPU性能受限的情況下也是如此,這極大地提升了在如《微軟模擬飛行》等CPU敏感游戲中的性能表現(xiàn)。

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      我們使用GeForce RTX 4070 SUPER、GeForce RTX 4070 Ti SUPER以及GeForce RTX 4080 SUPER三款GeForce RTX 40 SUPER家族的GPU測(cè)試DLSS帶來(lái)的性能提升。測(cè)試采用最高的畫(huà)質(zhì)預(yù)設(shè),使用DLSS 3.5 質(zhì)量預(yù)設(shè)與固定時(shí)域抗鋸齒預(yù)設(shè)對(duì)比在野外駕駛飛行摩托與米洛加納城室內(nèi)探索的性能表現(xiàn)。

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      在1080P下,我們可以看到,在這款游戲中,全景光線(xiàn)追蹤帶來(lái)了相當(dāng)恐怖的性能需求,即使是RTX 4080 SUPER這樣CUDA核心過(guò)萬(wàn)的大型GPU也只能實(shí)現(xiàn)平均70幀左右,但開(kāi)啟DLSS 3.5之后,統(tǒng)一降噪器帶來(lái)的性能優(yōu)勢(shì)就十分顯著:三張GPU的性能都幾乎翻番,提升可以說(shuō)是十分顯著了。

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      在2K分辨率下,性能提升的幅度也相差無(wú)幾,這意味著整套NVIDIA RTX技術(shù)棧帶來(lái)的性能提升是十分穩(wěn)定的。

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      4K分辨率下,RTX 4070 SUPER的性能表現(xiàn)已經(jīng)完全崩潰,但這主要是因?yàn)橹辽僭谖覀兪褂玫某?jí)畫(huà)面預(yù)設(shè)下的顯存占用已經(jīng)超越了它的12GB顯存池。這意味著,對(duì)于想要在4K分辨率下使用最高畫(huà)質(zhì)預(yù)設(shè)的玩家們來(lái)說(shuō),一張GeForce RTX 4070 Ti SUPER及以上級(jí)別的GPU將會(huì)是必選項(xiàng)。而我們測(cè)試的另外兩張擁有16GB顯存池的GPU在DLSS 3.5下的性能提升就相當(dāng)可觀(guān),簡(jiǎn)單調(diào)整特效預(yù)設(shè)之后就能夠輕松實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定的4K60幀游戲體驗(yàn)。

總結(jié)

      從《星球大戰(zhàn):亡命之徒》在NVIDIA RTX技術(shù)棧,尤其是DLSS 3.5光線(xiàn)重建技術(shù)加持下的畫(huà)面表現(xiàn)提升與性能提升來(lái)看,這套技術(shù)棧作為當(dāng)今最先進(jìn)的游戲圖形技術(shù)能夠?yàn)橥婕遗c開(kāi)發(fā)者都帶來(lái)相當(dāng)可觀(guān)的體驗(yàn)提升。對(duì)于玩家而言,DLSS 3幀生成與DLSS 3.5光線(xiàn)重建技術(shù)能夠畫(huà)面性能兩手抓,不僅讓畫(huà)面質(zhì)感豐富、提升游戲的代入感,還能夠顯著提升游戲的性能表現(xiàn),提升玩家的發(fā)揮和體驗(yàn)。而對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),DLSS 3.5光線(xiàn)重建技術(shù)的統(tǒng)一降噪器也能夠降低開(kāi)發(fā)中針對(duì)降噪器進(jìn)行優(yōu)化的時(shí)間,提升游戲的開(kāi)發(fā)效率。

      同時(shí),《星球大戰(zhàn):亡命之徒》已于8月30日正式上線(xiàn)。如果你是星球大戰(zhàn)這個(gè)IP的忠實(shí)粉絲,那么這款游戲絕對(duì)值得使用搭載了NVIDIA GeForce RTX 40系GPU的電腦進(jìn)行游玩體驗(yàn)。

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上市時(shí)間:2024-08-30
游戲平臺(tái):PC Xbox Series X PS5
游戲類(lèi)型:動(dòng)作游戲ACT
制作公司:Ubisoft
游戲語(yǔ)言:中文,英文,日文,其他
發(fā)行公司:Ubisoft
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