前言
眾所周知,開放世界生存建造類(后文統(tǒng)稱為SOC)游戲一直都是一個內(nèi)卷嚴(yán)重的游戲品類。往遠(yuǎn)了說有《方舟:生存進(jìn)化》、《泰拉瑞亞》、《饑荒》珠玉在前,往近了說有《幻獸帕魯》、《霧鎖王國》、《七日世界》你方唱罷我登場。
同時,SOC游戲還有著十分頑強(qiáng)的生命力,在良好的運(yùn)營加持下,許多制作優(yōu)良的游戲甚至能持續(xù)運(yùn)營十?dāng)?shù)年,還屢創(chuàng)在線人數(shù)新高峰(說的就是你《饑荒》)。
在這樣競爭激烈中,如果一款SOC新游想要與這些高標(biāo)一較高下,若是沒有足夠堅(jiān)實(shí)的玩法支撐,并給玩家?guī)黹L足的反饋,只會和蜉蝣一樣,朝生暮死。
但就和蜉蝣一次飛舞便有成千上萬只一樣,SOC領(lǐng)域永遠(yuǎn)不缺滿懷信心的挑戰(zhàn)者。
由CampFire Studio開發(fā)、Qooland Games發(fā)行的《靈魂面甲》就頂住了巨大的壓力,以歐美地區(qū)87%好評、總體78%好評的成績,不負(fù)其上線30小時銷量突破10萬,登頂Steam全球熱銷榜的期許。
要知道,《靈魂面甲》現(xiàn)在還只是在EA階段,從5月31日正式發(fā)售到現(xiàn)在的累積銷量就已經(jīng)突破了40萬?! ?/p>
與此同時,不知道是幸運(yùn)還是不幸,雖是國產(chǎn)游戲,但《靈魂面甲》的中文評價數(shù)量僅占總評價數(shù)的17.28%。
這一方面說明《靈魂面甲》的國內(nèi)市場潛力巨大,另一方面也表明對于國內(nèi)大部分喜好SOC的玩家而言,你們很有可能錯過了一款優(yōu)秀的寶藏游戲。
+獨(dú)特的美洲原始神話題材
+量大管飽的生存建造玩法
+生存游戲中不可多得的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
+廣闊的地圖和內(nèi)容量
-部分操作邏輯比較繁瑣
-UI引導(dǎo)亟待改進(jìn)
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。
2024年末最難繃的一集。
“半夜驚醒也得給自己兩耳光”