給歲月以文明,而不是給文明以歲月
在《靈魂面甲》中,玩家將經(jīng)歷和《文明》系列相近的時代轉(zhuǎn)變。
部落的科技水平會從最原始的石器時代開始,隨著生產(chǎn)力和科技樹的提升依次解鎖獸骨、青銅、黑鐵,直到游戲目前最高的科技水平——鍛鋼。
和如此宏大的科技樹相匹配的,是野蠻人可高度自定義的強(qiáng)大AI。
在野蠻人作為敵人存在時,他們會根據(jù)玩家的進(jìn)攻招式做出相應(yīng)的應(yīng)對。比如在遠(yuǎn)處時,他們會在玩家放箭的時候躲避箭矢;在近處時,他們會嘗試用盾牌彈反玩家的近戰(zhàn)攻擊。
在野蠻人作為族人存在時,他們又會根據(jù)玩家定制的需求表現(xiàn)出完全不同的行為模式。比如在工作時,他們會自動取用存放在分類箱子里的資源進(jìn)行生產(chǎn),生產(chǎn)完畢又會將成品放進(jìn)相應(yīng)分類的箱子;在閑暇時,他們會圍繞著篝火承歡起舞,也會相約一起去泡個溫泉。
仰賴于《靈魂面甲》可自定義的AI智能,玩家能夠在游戲的中后期打造出一個從開采原料到產(chǎn)出成品,都完全自動化的流水生產(chǎn)線。在這里,玩家能真正體驗到作為部落酋長的一勞永逸,而不會像《輻射4》那樣,成為怨種義勇軍的“通馬桶將軍”。
這樣的設(shè)計帶來的結(jié)果是,在脫離了生存壓力后,追求自動化的玩家還能不斷調(diào)整生產(chǎn)線優(yōu)化生產(chǎn)效率,追求美觀的玩家能在物質(zhì)資源極大豐富的基礎(chǔ)上,沒有壓力地嘗試各種精細(xì)化擺放策略,最終造就起一個視覺奇觀。
二者都能讓玩家獲得持續(xù)不斷的正反饋,也是保證《靈魂面甲》可以像其他知名SOC游戲那樣能夠長線運(yùn)營的基礎(chǔ)所在。
+獨特的美洲原始神話題材
+量大管飽的生存建造玩法
+生存游戲中不可多得的戰(zhàn)斗體驗
+廣闊的地圖和內(nèi)容量
-部分操作邏輯比較繁瑣
-UI引導(dǎo)亟待改進(jìn)
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。