首先是場(chǎng)景辨識(shí)度不高的問(wèn)題。盡管游戲提供了指南針和隨時(shí)可查看的地圖,但大量相似場(chǎng)景的重復(fù)使用,使得玩家很容易在這片廣袤的海底中迷失方向。即使知道自己的位置,也很難在大量雷同的場(chǎng)景中尋找差異和標(biāo)志。這不可避免地導(dǎo)致玩家在原地打轉(zhuǎn),不斷重復(fù)地面對(duì)同樣的敵人,陷入一種單調(diào)乏味的"撿尸"循環(huán)。對(duì)于一款鼓勵(lì)玩家主動(dòng)探索的作品來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是一大遺憾。
其次是立體跨越設(shè)計(jì)的問(wèn)題。游戲中大量需要利用鉤繩進(jìn)行跨越的場(chǎng)景,但這些可用鉤繩區(qū)域往往過(guò)于苛刻。玩家不得不花費(fèi)大量時(shí)間反復(fù)嘗試,在辨識(shí)度不高的場(chǎng)景中尋找那一個(gè)精確的觸發(fā)點(diǎn)。當(dāng)失敗后從高處墜落,還可能遭遇地上伏擊的敵人,這不斷重復(fù)的試錯(cuò)挫敗感讓玩家感到郁悶焦慮。再加上跳躍本身的手感偏重和靈活性相對(duì)較低,使得這些跨越挑戰(zhàn)變得更加棘手。
雖然這些設(shè)計(jì)并非絕對(duì)失誤,但過(guò)度追求難度和挑戰(zhàn),卻忽略了玩家的探索體驗(yàn)和掌控感。畢竟,即使玩家手頭資源越堆越多,但若整個(gè)過(guò)程都充滿挫折感,也很難為玩家?guī)?lái)持久的樂(lè)趣。
因此,未來(lái)的優(yōu)化可以著眼于提升場(chǎng)景辨識(shí)度,優(yōu)化鉤繩觸發(fā)條件的寬容度,以及改善跳躍機(jī)制等方面,給玩家營(yíng)造一個(gè)更加自由探索、趣味戰(zhàn)斗的海底世界。只有在此基礎(chǔ)上,才能讓這片豐富多樣的海洋世界為玩家?guī)?lái)更為愉悅的游戲體驗(yàn)。
在游戲地圖設(shè)計(jì)上采取了開放世界加塔防結(jié)構(gòu)的模式,無(wú)疑給予了玩家廣闊的探索空間。在這片生機(jī)勃勃的海洋中,卻隨處可見人類留下的各種垃圾污染:塑料拖鞋、啤酒瓶蓋、煙頭,甚至還有一些黑乎乎的粘稠物質(zhì)。
這種強(qiáng)烈的視覺(jué)反差,無(wú)疑讓玩家不禁正視當(dāng)下嚴(yán)峻的海洋環(huán)境問(wèn)題。而主角Kril所需的升級(jí)材料也是這些微塑料,更加突出了這一點(diǎn)。通過(guò)游戲中這些細(xì)節(jié)的巧妙設(shè)計(jì)無(wú)疑成為了一部極具環(huán)保呼吁意義的作品。
對(duì)于一些手殘玩家來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)的類魂游戲通常都會(huì)是一種令人望而卻步的挑戰(zhàn)。不過(guò)在《蟹蟹尋寶奇遇》中,游戲開發(fā)者貌似也顧及到了這一點(diǎn)。
游戲中設(shè)有強(qiáng)大的輔助模式,玩家可以根據(jù)自身需求對(duì)各項(xiàng)數(shù)值進(jìn)行調(diào)整,比如提升生命值、增加傷害抗性等。對(duì)于那些只想輕松體驗(yàn)劇情的玩家來(lái)說(shuō),更有一把能秒殺所有敵人的神器手槍可以使用。
即便是對(duì)于類魂游戲門外漢來(lái)說(shuō),借助這些智能化的輔助功能,依然可以擁有不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。畢竟,《蟹蟹尋寶奇遇》并非簡(jiǎn)單的難度設(shè)置,而是將類魂精神融入其中,讓每一次戰(zhàn)斗都充滿挑戰(zhàn)與成就感。對(duì)于那些渴望體驗(yàn)類魂風(fēng)格,但又擔(dān)心上手難度的玩家來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
總的來(lái)說(shuō),《蟹蟹尋寶奇遇》不僅在游戲設(shè)計(jì)上融入了環(huán)保主題,更在難度體驗(yàn)上做出了貼心的優(yōu)化,充分照顧到了不同層次玩家的需求,值得一試??梢园堰@個(gè)游戲當(dāng)成魂類游戲的入門教程!
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。