制作組也充分理解并運用了這種"不斷嘗試,逐步提升"的RL游戲設計理念,即便是相對困難的開荒期,也都充滿了樂趣和動力。
此外,單局時間控制在一小時左右,失敗或通關后即可立即開始下一局,并可獲得優(yōu)質的開局獎勵。加上隨著積分的不斷解鎖,新卡牌和新遺物也不斷解鎖,這些設計大大降低了玩家的試錯成本,提高了游戲的重玩性。
除了核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計出色之外,《殺戮尖塔》每個角色自身豐富多樣的卡池也極大地豐富了游戲內容。不同角色的卡池風格各不相同,從中能衍生出來的流派更是數不勝數。這為玩家提供了廣闊的創(chuàng)造空間和探索樂趣。
以戰(zhàn)士角色為例,目前比較常見的流派包括:
1.依靠優(yōu)質的"提高力量"類BUFF卡牌和高傷害單卡的力量戰(zhàn)。這種流派通過短暫啟動后,就能發(fā)揮出極強的爆發(fā)傷害。
2.以"腐化"為核心的卡牌流派。這種流派會大量燒掉自己的卡牌,從而獲得各種優(yōu)勢,同時也會精簡卡組。
3.依靠無限升級的"灼熱攻擊"單卡的灼熱戰(zhàn)。這種流派通過一發(fā)入魂的高傷害,來迅速擊敗對手。
4.靠大量優(yōu)質防御卡牌和配合攻擊卡牌的防戰(zhàn)流派。這種流派通過穩(wěn)扎穩(wěn)打,最終將對手活活肉死。
除了這些較為常見的流派之外,有時候完全依靠單卡質量取勝也并非不可能。比如戰(zhàn)士的"盛宴"卡牌,通過殺敵可以永久提高血量上限;又或者通過事件獲得的"儀式匕首",可以永久增加傷害。這些有趣的單卡,為玩家提供了各種可以"外掛"的玩法。
更有趣的是,游戲中存在許多讓不同流派遙相呼應的卡牌設計。這不僅增加了流派之間的平衡性,也給玩家?guī)砹烁嗵剿骱蛣?chuàng)新的動力。玩家可以根據自己的喜好,不斷嘗試開發(fā)新的流派組合,發(fā)掘出更多有趣的玩法。
每一次成功擊敗最終BOSS,對于玩家來說都是為了實現"窮千里目"而攀上的一層樓,極高的成就感讓人難以忘懷。
于是在我入手這么久,玩了上千個小時后我得出結論——打牌易上癮,入坑需謹慎!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內心深處的思考。從過去到現在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。