故事一開始,我們在青萍村中醒來,身邊是一位武藝超凡的大俠杜顏白,他勸說江湖險惡,讓我們不要插手世事,便悄然離去,留下了一個一臉懵逼的主角。不過好在,外面頭上頂著任務(wù)標(biāo)記的NPC幾乎遍地都是,于是很快進(jìn)入跑圖刷任務(wù)的階段。
游戲中,戰(zhàn)斗、采集、制作和任務(wù)中都可以獲得修為點。事實上,《江湖路》的角色養(yǎng)成部分還是遵循著武俠游戲的基本設(shè)計邏輯,即戰(zhàn)斗等行為獲取修為,通過耗費修為打通經(jīng)脈,通過打通經(jīng)脈學(xué)習(xí)武學(xué)秘籍,從一個小蝦米逐步變強,最后成長為一代大俠的路子。
不過首先要說的是,和開篇提及的幾部作品不同,《江湖路》采用的是即時動作的戰(zhàn)斗方式,相比策略回合制的設(shè)計,更能給玩家?guī)響?zhàn)斗的刺激和操作感。
游戲在這方面的設(shè)計也頗為用心,單從戰(zhàn)斗機(jī)制的豐富程度上說,游戲里包含了諸如輕擊攢白條和藍(lán)條,藍(lán)條用技能、白條用重?fù)簟⒎烙梢詮棾鰯橙舜笥仓钡鹊?,挑飛敵人之后打出無限連段的設(shè)計,能夠保證在戰(zhàn)斗中打出足夠多的套路,也能獲得足夠的操作爽感。
不過實際體驗中,《江湖路》的戰(zhàn)斗部分展現(xiàn)的比較簡單,雖然也有諸如斬鐵無鋒卷、醉飲降龍無雙式、無心流拔刀術(shù)等高級武學(xué)連招,以及繩鏢飛刀等遠(yuǎn)程攻擊連招,和太極拳等玩家們耳熟能詳?shù)膫鹘y(tǒng)武術(shù)招式,但整體來看,游戲戰(zhàn)斗時的滯澀感較為強烈,游戲的打擊感需要繼續(xù)調(diào)整,與“拳拳到肉”還有些許距離。
戰(zhàn)斗勝利獲得足夠的修為之后,接下來要做的事就是來打通經(jīng)脈。這其實就是玩了一個連線小游戲,其中每個格子可以“探尋”“換穴”“推宮”,也就是點亮格子、將格子轉(zhuǎn)向、者是更換成一個新的格子樣式,把所有的經(jīng)脈點連接起來,就算成功打通一條經(jīng)脈。
但作為RPG愛好者,相對于這套幾乎公式化的養(yǎng)成模式,我始終認(rèn)為故事才是這類游戲的靈魂。也就是說,《江湖路》最大的難題依然是如何創(chuàng)作出具有武俠味的劇情。
但在這個方面,《江湖路》目前還沒有給我足夠的體驗。一來由于還是處于demo階段,游戲的主線劇情還局限一個小小的新手村里,并不能特別感受到編劇或者故事內(nèi)涵上的深度,二來游戲里不少的支線還是處在收集食材、跑腿送信、教訓(xùn)潑皮這樣的通馬桶任務(wù),有的幾條支線能感受到有很多鋪墊,但想要體驗完全展開后的劇情,還得等上一段時間。
總的來說,作為一款武俠游戲,《江湖路》現(xiàn)階段搭建起來了一個頗具規(guī)模的游戲demo。但是,不少內(nèi)容仍需要打磨,像是角色的培養(yǎng)、互動探索元素、主線流程的填充以及各方的細(xì)節(jié)優(yōu)化等等。好在制作組現(xiàn)階段也保持著不錯的效率在持續(xù)優(yōu)化游戲的內(nèi)容,大家也可以在將來的日子里慢慢等待《江湖路》的正式到來。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。