由Sumo Digital開發(fā)Secret Mode負責發(fā)行的格斗游戲《DEATHSPRINT 66》即將發(fā)售。
在上月游戲開發(fā)者大會中,格斗游戲《DeathSprint 66》的總監(jiān)Andrew Willans表示對這款游戲充滿信心,他說測試玩家們“絕大多數(shù)都發(fā)現(xiàn)了這款游戲的新鮮感”。他認為這種新鮮感部分源于項目規(guī)模:這是一個由中等規(guī)模團隊制作的中等規(guī)模游戲,并且“定價合理”。
Willans說:“我認為低于70美元的價位……可以讓你更有創(chuàng)意空間。如果你擁有比3A級游戲更有限的預算和更短的開發(fā)時間,那么我認為在這個規(guī)模上可以帶來更多的創(chuàng)新。它不是獨立游戲,也不是3A級大作,而是介于兩者之間。當我看到獨立游戲市場不斷涌現(xiàn)的創(chuàng)新時,確實存在著許多令人興奮的東西,而這些東西在大型3A級游戲中往往看不到。我認為我們工作室的目標正處于這個迷人的中間地帶。”
《DeathSprint 66》的開發(fā)商Sumo Newcastle擁有大約80名開發(fā)人員,其中只有一半左右的人在開發(fā)《DeathSprint 66》。其他人則在開發(fā)另一款尚未公布的游戲。
《DeathSprint 66》的概念已經(jīng)存在數(shù)年,但真正認真開發(fā)只有不到一年,預計將在2024年某個時候發(fā)布。在這段短暫的開發(fā)周期內(nèi),它的設計經(jīng)過了精煉和簡化——之前它曾包含槍械元素,但現(xiàn)在Willans表示工作室正“專注于奔跑時的流暢狀態(tài)帶來的樂趣和感覺”。
Willans表示,小型團隊和小項目的優(yōu)勢之一是能讓初級團隊成員獲得更多話語權——他們的反饋不需要經(jīng)過冗長的層級上報,而且每個人都能比在大預算項目中更快地看到成果。
Willans說:“我們的團隊中有許多人可能在業(yè)內(nèi)還比較年輕。而這類游戲可以讓感受到參與感和擁有感,成為他們一到兩年內(nèi)就能看到成果的一部分,這與我職業(yè)生涯中參與的一些項目形成鮮明對比,那些項目往往需要四年半的時間才能上市。到最后,我筋疲力盡,團隊也筋疲力盡。感覺一切都押注在那一個時刻,如果它沒有成功,那可就太難了,不是嗎?如果它沒有成功的話。”
Willans此前曾在育碧工作,他參與過的一些大型游戲包括《全境封鎖》和《看門狗》。然而,他表示自己最引以為傲的育碧項目是《成長家園》,這是一款廣受好評的物理攀爬游戲,由育碧Reflections的一個小團隊制作。
Willans說:“最初,(《成長家園》)只有我們六七個人,預算也很少。就像一個弱小的游戲,但我們被允許獨立開發(fā),讓它自由成長,這個雙關語用得真合適。我認為我們能做得越多,就越好。”
Willans指出,除了自己制作出優(yōu)秀的游戲之外,小型團隊想出的創(chuàng)意也可能會被后來的大型3A級游戲所采用。和《成長家園》團隊一樣,《DeathSprint》團隊也是一家大公司的一部分:Sumo Newcastle是Sumo Digital集團的一部分,而Sumo Digital又隸屬于騰訊。
你會希望成為一家巨頭公司的一部分可以保護游戲開發(fā)者免于承受巨大的壓力,但尤其是在最近,情況似乎并非總是如此。例如,索尼收購Bungie并沒有保護《命運2》的開發(fā)商免于裁員。Willans確實認為成為更大組織的一部分可以給他一些靈活性,盡管不能完全不顧商業(yè)成功地采取行動。
他說:“我認為這種安全感允許我們承擔一些經(jīng)過計算的風險。我們可以去嘗試和測試一些東西,因為我們不需要乞求巨額預算。”
《DeathSprint 66》預計將于今年某個時候發(fā)布,Willans表示計劃將其作為一個完整的游戲包發(fā)布,其中包含玩家所需要的一切,以“合理的價格”讓他們“保持投入”并帶來“合理的進度”。
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