《大俠立志傳》《逸劍風云決》《古龍風云錄》等武俠游戲新貴帶起了新一波的武俠熱潮。武俠題材也再次成為了國產(chǎn)游戲廠商眼中的香餑餑。近期市面上涌現(xiàn)了不少傳統(tǒng)武俠類作品,本文的主角《江湖路:緣起》就是其中之一。
《江湖路:緣起》是一款以中國古代為背景的武俠角色扮演游戲,同時還融入了沙盒玩法。角色扮演、修為養(yǎng)成、探索游戲內(nèi)的武俠世界,這些則是本作的主要玩法內(nèi)容。
其實早在去年,《江湖路》在B站上相繼放出了4個實機演示,水墨風格的單機武俠題材游戲就吸引到了部分武俠游戲愛好者的關(guān)注。
《江湖路》的4段實機演示時間都不長,但卻包含了跑圖、戰(zhàn)斗、劇情、捏臉、角色屬性、技能天賦樹等多個組成部分,可謂麻雀雖小五臟俱全。當然,作為一款中小成本國單,《江湖路》外在的質(zhì)樸簡陋也是顯而易見的。
和之前的幾款武俠游戲類似,人物特性對角色的玩法構(gòu)筑起著至關(guān)重要的作用。而本作也同樣采用了擲骰子的方式來隨機抽取特性。比較人性化的是游戲加入了特性鎖功能,玩家可以將想要的特性鎖住,之后再抽取剩余欄位的特性。
比較有特點的是,游戲中設(shè)計了人生“立場”的選擇,這決定了主角的善惡觀,當游戲中你作出符合或者不符合立場的選擇和舉動時,會增加或者減少立場值,最終也會影響到其他人對你的評價和好感度。
游戲在沙盒構(gòu)建方面也有比較多樣的構(gòu)建,比如游戲設(shè)定游戲的時間概念,可以在開局時設(shè)定每個月的流逝時間;NPC也會隨著時間的流逝從而發(fā)生變化,比如說是否會被殺、被綁架還是自然死亡等等。這里還能對游戲里NPC的數(shù)量進行設(shè)定,越多的NPC意味著在游戲里游玩時會有更多更有趣的交互,理論上是可以大大增加游戲的沉浸感的。如果能往這個方向加深設(shè)計,也許會獲得一個更加自由的武俠世界。
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網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。