CD Projekt Red的兩款熱門RPG作品,《巫師3:狂獵》與《賽博朋克2077(Cyberpunk 2077)》,均以其龐大的主線任務和魅力十足的角色塑造廣受贊譽。同時,兩者在處理支線任務和小故事上也頗受好評。近期,《賽博朋克2077》的首席任務設計師Pawel Sasko在GDC接受采訪時,解釋了他們設計支線的方法。
Pawel Sasko透露,游戲的支線故事之所以如此出色,是因為他們想了很多點子,然后只用了其中最好的部分。據(jù)估計,大約有九成的提案都被拒絕了。
他解釋道:“我會給設計師們列一個主題清單,然后要求他們寫大量的提案,一天寫五篇、十篇、二十篇?;旧希粋€優(yōu)秀的投稿就是四句話的樣子。”他還提到,一名優(yōu)秀的設計師其創(chuàng)意采納率在5%到10%之間。若某位設計師的采納率達到10%,那么他可能是團隊中最優(yōu)秀的人之一。
Pawel Sasko堅信,即便是才華橫溢的人也難免會產(chǎn)生許多糟糕的念頭,因此必須設法選擇最好的一個,“沒有人、沒有藝術(shù)家只有偉大的想法。我們都有糟糕的想法,而且有很多,我們只挑選前5%”。
更多內(nèi)容:賽博朋克2077專題賽博朋克2077論壇
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。