何為自由
看得出來黑曜石對(duì)“自由”的理解相當(dāng)獨(dú)到,反正這個(gè)多職業(yè)切換戰(zhàn)斗是挺合我的口味的。
別管第一人稱沉不沉浸了,你就說一手拿法典一手拿手槍打得爽不爽吧。
這玩意可比傳統(tǒng)魔法好使多了
沒有職業(yè)限制必然造就多元化的戰(zhàn)斗方式,同時(shí)可預(yù)見的隱患也就此埋下。只是先導(dǎo)測試能體驗(yàn)的內(nèi)容有限,筆者沒機(jī)會(huì)碰上這些問題。
如果你不喜歡露出兩條僵硬的胳膊或者直面怪物,可以選擇切換第三人稱模式——這樣行動(dòng)起來偷感很重就是了。
《宣誓》的地圖,該怎么形容呢,標(biāo)準(zhǔn)的黑曜石CRPG味兒,“夢(mèng)魂侵蝕”的加入又帶來了“三步之內(nèi)必有蘑菇”的設(shè)定——對(duì)部分人群來說可能會(huì)有些難以接受。
啊,順帶一提,主角是神嗣就意味著其面部是異常增生的。雖然開發(fā)者們已經(jīng)盡力把人物做得不那么獵奇了,但還是建議排斥菌類的人不要去挑戰(zhàn)自我。
至于劇情,你是選擇相信黑曜石,或者相信黑曜石,還是相信黑曜石呢?兩個(gè)小時(shí)的內(nèi)容還是不夠過癮,剛踏進(jìn)天堂城我都開始熱血澎湃了,結(jié)果主角被來了一箭直接昏倒,戛然而止的愣怔感更勾起了我的好奇與期待。
黑曜石的游戲向來不以體量見長,簡單粗暴的對(duì)話檢定和脈絡(luò)廣布的分支敘事才是其魅力所在,但這份沉穩(wěn)并不足以完全撐起它的每款游戲。
2020年微軟收購B社母公司后,粉絲群體中一直有希望B社和黑曜石“二度合體”的呼聲在?!短焱馐澜纭返谋憩F(xiàn)從另一角度佐證了黑曜石的缺點(diǎn):游戲性太弱,這很大程度上源自世界細(xì)節(jié)塑造的缺乏。十年前《輻射:新維加斯》的成功或許是一場美麗的意外,誰也不確定那種眼前一亮能否復(fù)現(xiàn)。
不得不說《博德之門3》為RPG游戲們開了個(gè)壞頭,《宣誓》在它面前顯然也不夠看。但很多人都忘了,《宣誓》的開發(fā)人數(shù)在100左右,跟人數(shù)相仿的《上古卷軸5:天際》橫向?qū)Ρ龋拍芄乜闯龆四摺?/p>
+承接同系列世界觀,敘事富有吸引力
+多職業(yè)戰(zhàn)斗手感優(yōu)秀
+美術(shù)風(fēng)格頗有創(chuàng)新
-世界探索細(xì)節(jié)不夠生動(dòng)
-劇情流程仍需打磨
自由美利堅(jiān)...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力