前言
邁過動蕩的十幾年,黑曜石的開發(fā)生涯在被微軟收購后進入了一段相對平穩(wěn)的時期——考慮到世界范圍內的“游戲寒冬”,這個穩(wěn)定除開質量方面著實應該打個問號。
身為《博德之門3》的忠實粉絲,筆者對黑曜石的好感也是愛屋及烏。原本,《宣誓》的熱度中規(guī)中矩,是反復的跳票吸引了眾多目光。微軟游戲CEO一邊解釋著排期啊協(xié)商啊一邊把發(fā)售時間推到了明年二月份,但此時玩家們關注的是另一件大事:入駐戰(zhàn)網(wǎng)后,你可以用《魔獸世界》的金幣來購買《宣誓》!
由此種種,《宣誓》逐漸成為一款備受關注的RPG游戲。此次先導測試中,《宣誓》給我們呈現(xiàn)了兩章內容,數(shù)小時的體驗揭開了“盎然之地”隱藏秘密的一角,足夠引人遐想。
從各大平臺的反饋來看,老玩家們多對《宣誓》的“粉絲向”屬性持有猜測。就我個人感受而言,本作確實對熟悉《永恒之柱》的玩家們更友好,但黑曜石的創(chuàng)新精神同樣值得一品。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。