個(gè)人養(yǎng)成內(nèi)容不足
開頭曾提到,《三國(guó)志8》是《三國(guó)志》系列“武將扮演”玩法的代表之作,也就是說(shuō),以武將為主要視角的個(gè)人養(yǎng)成玩法會(huì)在《三國(guó)志8 REMAKE》中占據(jù)半壁江山,并且與以君主為主要視角的經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略玩法分庭抗禮。
在玩家的想象中,自己若為在野武將(也就是沒有勢(shì)力歸屬自由人),每天的活動(dòng)應(yīng)該是通過(guò)各種事件不斷增長(zhǎng)自己的能力并積累名聲,然后等到某天被某個(gè)君主注意,以“三顧茅廬”的低姿態(tài)請(qǐng)自己出山后,一舉開啟騰飛之勢(shì)。
實(shí)際上,雖然游戲的在野武將確實(shí)是這么個(gè)成長(zhǎng)邏輯,但其中有關(guān)個(gè)人養(yǎng)成的內(nèi)容實(shí)在是太少了。
無(wú)論玩家選擇哪個(gè)武將下野,除了有關(guān)個(gè)人和歷史事件的演義以外,面對(duì)的其他內(nèi)容基本上完全一致:要不就是相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)容處于空閑,要不就是固定幾個(gè)事件在演義傳和委托欄里不斷重復(fù)發(fā)生,完全沒有豐富的隨機(jī)事件來(lái)構(gòu)筑底層生態(tài),也就無(wú)法給玩家呈現(xiàn)出一個(gè)生動(dòng)的三國(guó)世界。
造成《三國(guó)志8 REMAKE》底層生態(tài)薄弱的主要原因還有一個(gè),就是光榮選擇了主推武將“親密度”作為個(gè)人養(yǎng)成方面的核心玩法。
當(dāng)玩家經(jīng)過(guò)枯燥重復(fù)的操作,把自身武將的名聲培養(yǎng)到了一個(gè)不錯(cuò)的水平時(shí),玩家就可以去拜會(huì)其他武將而不被拒之門外。若能在交流之中順著對(duì)方的興趣,那么對(duì)方的好感度就會(huì)上升,甚至因?yàn)榕d趣相投而引起共鳴,反之則會(huì)不變或者下降。
當(dāng)親密度足夠高時(shí),對(duì)方武將就會(huì)向玩家武將傳授秘訣,用以學(xué)習(xí)戰(zhàn)法和特技,在執(zhí)行一些特定任務(wù)時(shí)還會(huì)觸發(fā)合作,獲得加成,同時(shí)還可能可以與對(duì)方義結(jié)金蘭或是結(jié)婚生子。
而如果與一名武將共鳴四次,那么玩家武將就會(huì)與他結(jié)成“相生”關(guān)系,相生關(guān)系像是親密度更進(jìn)一步發(fā)展的結(jié)果,能為玩家武將的大部分行動(dòng)帶來(lái)極大的增益效果。
從這個(gè)角度看,以在野武將開局的《三國(guó)志8 REMAKE》反倒更像是個(gè)養(yǎng)數(shù)值的刷子游戲和沖好感的GAL游戲,恐怕有些跑偏了重點(diǎn)。
因此,為了給自己找點(diǎn)事做,“仕宦”——也就是加入勢(shì)力做官——幾乎是玩家唯一的選擇。
+劇本脈絡(luò)完整
+武將數(shù)量豐富
+重制畫面精美
-缺乏底層生態(tài)
-玩法內(nèi)容較少
-與內(nèi)容不匹配的價(jià)格
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畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
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