重制經(jīng)費主要用途
在不了解該系列的玩家看來,《三國志》的內(nèi)容似乎很繁瑣,畢竟從東漢末年到三國歸晉這將近一百年的時間里,光是有名有姓的人物就不知幾何,更別提演義里那些各種心思詭計交織而成的著名事件,其內(nèi)容之深之廣,恐怕會讓人不知如何入手。
但所謂游戲,就是要將這些看似紛繁復雜的內(nèi)容,分解成一個個最基本的元素,然后以玩法為導向分類整合這些基本元素,構(gòu)造出一整套可供大部分人入手又環(huán)環(huán)相扣的系統(tǒng)。
而劇本系統(tǒng)就是《三國志》系列中最基礎(chǔ)的系統(tǒng),它創(chuàng)造性地抽離出了三國歷史中的每一個重要事件,并將它們都設(shè)置成了劇本節(jié)點。玩家可以從任意一個劇本節(jié)點切入三國的進程,或者從上千名武將中選擇任意一位切入與之相關(guān)的劇本,并從此刻開始發(fā)揮自己的主觀能動性改變歷史走向。
在《三國志8 REMAKE》中,從184年黃巾起義到234年諸葛亮第二次北伐的50年間,幾乎每一年都有一個劇本節(jié)點可供玩家選擇,即使在諸葛亮死后,也有5個蜀國后日談性質(zhì)的史實劇本可以游玩。除此之外,還包括一城一人的“英雄集結(jié)”、董卓未亡的“七強之戰(zhàn)”,以及擁兵自重的“鄧鐘起義”在內(nèi)的6個虛構(gòu)劇本,可以讓玩家在“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的道路上一去不復返。
為了給如此之多的劇本帶來相應的演出,《三國志8 REMAKE》在游戲畫面、人物立繪和情景演出上下了不少苦功?,F(xiàn)在,游戲的畫面在季節(jié)轉(zhuǎn)換時會有相應的濾鏡表現(xiàn),部分人物的形象得到了多方位的展現(xiàn),平原、山地等不同地貌的城市風格也不盡相同。
而對于三國歷史中的重要節(jié)點,如赤壁之戰(zhàn),《三國志8 REMAKE》更是引入了“演義傳”系統(tǒng),來專門播放花費大力氣做的許多CG和劇情演出。
光榮還在本作中加入了堪稱全系列最全最詳細的教程指引,讓《三國志》系列新玩家乃至是歷史模擬游戲新手,都能快速明曉本作的核心玩法。
比如當玩家在選擇開局身份時,玩家可以選擇扮演真實三國歷史中出場過的武將或者君主,也可以選擇化身諸如《三國演義》、三國京劇等文藝作品中虛構(gòu)的部分人物,還可以直接在武將編輯器中自造武將,以多種不同的身份和立場卷入這段波譎云詭的歷史。
但如果玩家是初次游玩,或者沒有特別中意的人物,又想體驗游戲的樂趣,那么《三國志8 REMAKE》也提供了不同身份、劇本和武將的預設(shè)組合供玩家選擇,并且游戲的引導還會將不同身份的目標和游玩方式明確地告知玩家。
美中不足的是,《三國志8 REMAKE》的部分教程只有在玩家進入到相關(guān)界面時才會觸發(fā)。這就會導致玩家想尋找游戲中某個存在卻尚未觸發(fā)的新功能時會不知從何處下手,只能碰運氣般的一個系統(tǒng)一個系統(tǒng)地嘗試。
我不清楚這種解謎式的教程是從何時開始興起的,至少對于歷史模擬類游戲來說,玩家只要有一個功能沒有找到,也許就會錯失一個思考的緯度,這對于游戲體驗來說是弊大于利的。
但對于《三國志8 REMAKE》來說,思考維度的缺失帶來的影響卻比其他同類型游戲來得更大,因為這又引出了游戲的另一個重大問題:內(nèi)容不足。
+劇本脈絡(luò)完整
+武將數(shù)量豐富
+重制畫面精美
-缺乏底層生態(tài)
-玩法內(nèi)容較少
-與內(nèi)容不匹配的價格
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細血管。