前言
《三國志8 REMAKE》是由光榮特庫摩游戲開發(fā)并發(fā)行的最新歷史模擬類游戲,也是《三國志》系列作品的首次重制。
根據(jù)制作人越后谷和廣的說法,之所以選擇重制游戲,而不是趁著明年《三國志》40周年的日子推出《三國志15》,主要是因?yàn)橛螒蛟陂_發(fā)續(xù)作的過程中經(jīng)歷了多次方向性的調(diào)整,但始終覺得不得要領(lǐng),于是想從重制經(jīng)典作品的過程中里找找靈感。
雖然這番說辭讓人頗有種《三國志》系列要“江郎才盡”了的感受,但該系列的老玩家們卻可能巴不得光榮少整點(diǎn)新活,只想他們能回頭把系列游戲中最受好評的系統(tǒng)縫在一部游戲里,管他是叫《三國志》幾,熱度都絕不會低。
玩家都知道的東西,想賺玩家錢的光榮能不知道?問題是,全系列的熱度若是在一部作品里一下集中完了,后續(xù)的作品就很難再有發(fā)揮的空間了,除非是做成體育運(yùn)動游戲那樣每年換個(gè)皮就出來賣的年貨,但這個(gè)策略一聽就不適合《三國志》。
因此,為了探索《三國志》系列新的市場方向,并且和采用“君主扮演”玩法的《三國志14》有所區(qū)別,重制采用“武將扮演”玩法的《三國志8》,自然而然地從眾多想法中脫穎而出。至于第一個(gè)實(shí)踐該玩法的《三國志7》,則因?yàn)槠溆鄡?nèi)容和系統(tǒng)不夠完善未能勝出。
重制經(jīng)費(fèi)主要用途
在不了解該系列的玩家看來,《三國志》的內(nèi)容似乎很繁瑣,畢竟從東漢末年到三國歸晉這將近一百年的時(shí)間里,光是有名有姓的人物就不知幾何,更別提演義里那些各種心思詭計(jì)交織而成的著名事件,其內(nèi)容之深之廣,恐怕會讓人不知如何入手。
但所謂游戲,就是要將這些看似紛繁復(fù)雜的內(nèi)容,分解成一個(gè)個(gè)最基本的元素,然后以玩法為導(dǎo)向分類整合這些基本元素,構(gòu)造出一整套可供大部分人入手又環(huán)環(huán)相扣的系統(tǒng)。
而劇本系統(tǒng)就是《三國志》系列中最基礎(chǔ)的系統(tǒng),它創(chuàng)造性地抽離出了三國歷史中的每一個(gè)重要事件,并將它們都設(shè)置成了劇本節(jié)點(diǎn)。玩家可以從任意一個(gè)劇本節(jié)點(diǎn)切入三國的進(jìn)程,或者從上千名武將中選擇任意一位切入與之相關(guān)的劇本,并從此刻開始發(fā)揮自己的主觀能動性改變歷史走向。
在《三國志8 REMAKE》中,從184年黃巾起義到234年諸葛亮第二次北伐的50年間,幾乎每一年都有一個(gè)劇本節(jié)點(diǎn)可供玩家選擇,即使在諸葛亮死后,也有5個(gè)蜀國后日談性質(zhì)的史實(shí)劇本可以游玩。除此之外,還包括一城一人的“英雄集結(jié)”、董卓未亡的“七強(qiáng)之戰(zhàn)”,以及擁兵自重的“鄧鐘起義”在內(nèi)的6個(gè)虛構(gòu)劇本,可以讓玩家在“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的道路上一去不復(fù)返。
為了給如此之多的劇本帶來相應(yīng)的演出,《三國志8 REMAKE》在游戲畫面、人物立繪和情景演出上下了不少苦功。現(xiàn)在,游戲的畫面在季節(jié)轉(zhuǎn)換時(shí)會有相應(yīng)的濾鏡表現(xiàn),部分人物的形象得到了多方位的展現(xiàn),平原、山地等不同地貌的城市風(fēng)格也不盡相同。
而對于三國歷史中的重要節(jié)點(diǎn),如赤壁之戰(zhàn),《三國志8 REMAKE》更是引入了“演義傳”系統(tǒng),來專門播放花費(fèi)大力氣做的許多CG和劇情演出。
光榮還在本作中加入了堪稱全系列最全最詳細(xì)的教程指引,讓《三國志》系列新玩家乃至是歷史模擬游戲新手,都能快速明曉本作的核心玩法。
比如當(dāng)玩家在選擇開局身份時(shí),玩家可以選擇扮演真實(shí)三國歷史中出場過的武將或者君主,也可以選擇化身諸如《三國演義》、三國京劇等文藝作品中虛構(gòu)的部分人物,還可以直接在武將編輯器中自造武將,以多種不同的身份和立場卷入這段波譎云詭的歷史。
但如果玩家是初次游玩,或者沒有特別中意的人物,又想體驗(yàn)游戲的樂趣,那么《三國志8 REMAKE》也提供了不同身份、劇本和武將的預(yù)設(shè)組合供玩家選擇,并且游戲的引導(dǎo)還會將不同身份的目標(biāo)和游玩方式明確地告知玩家。
美中不足的是,《三國志8 REMAKE》的部分教程只有在玩家進(jìn)入到相關(guān)界面時(shí)才會觸發(fā)。這就會導(dǎo)致玩家想尋找游戲中某個(gè)存在卻尚未觸發(fā)的新功能時(shí)會不知從何處下手,只能碰運(yùn)氣般的一個(gè)系統(tǒng)一個(gè)系統(tǒng)地嘗試。
我不清楚這種解謎式的教程是從何時(shí)開始興起的,至少對于歷史模擬類游戲來說,玩家只要有一個(gè)功能沒有找到,也許就會錯失一個(gè)思考的緯度,這對于游戲體驗(yàn)來說是弊大于利的。
但對于《三國志8 REMAKE》來說,思考維度的缺失帶來的影響卻比其他同類型游戲來得更大,因?yàn)檫@又引出了游戲的另一個(gè)重大問題:內(nèi)容不足。
個(gè)人養(yǎng)成內(nèi)容不足
開頭曾提到,《三國志8》是《三國志》系列“武將扮演”玩法的代表之作,也就是說,以武將為主要視角的個(gè)人養(yǎng)成玩法會在《三國志8 REMAKE》中占據(jù)半壁江山,并且與以君主為主要視角的經(jīng)營戰(zhàn)略玩法分庭抗禮。
在玩家的想象中,自己若為在野武將(也就是沒有勢力歸屬自由人),每天的活動應(yīng)該是通過各種事件不斷增長自己的能力并積累名聲,然后等到某天被某個(gè)君主注意,以“三顧茅廬”的低姿態(tài)請自己出山后,一舉開啟騰飛之勢。
實(shí)際上,雖然游戲的在野武將確實(shí)是這么個(gè)成長邏輯,但其中有關(guān)個(gè)人養(yǎng)成的內(nèi)容實(shí)在是太少了。
無論玩家選擇哪個(gè)武將下野,除了有關(guān)個(gè)人和歷史事件的演義以外,面對的其他內(nèi)容基本上完全一致:要不就是相當(dāng)長一段時(shí)間內(nèi)容處于空閑,要不就是固定幾個(gè)事件在演義傳和委托欄里不斷重復(fù)發(fā)生,完全沒有豐富的隨機(jī)事件來構(gòu)筑底層生態(tài),也就無法給玩家呈現(xiàn)出一個(gè)生動的三國世界。
造成《三國志8 REMAKE》底層生態(tài)薄弱的主要原因還有一個(gè),就是光榮選擇了主推武將“親密度”作為個(gè)人養(yǎng)成方面的核心玩法。
當(dāng)玩家經(jīng)過枯燥重復(fù)的操作,把自身武將的名聲培養(yǎng)到了一個(gè)不錯的水平時(shí),玩家就可以去拜會其他武將而不被拒之門外。若能在交流之中順著對方的興趣,那么對方的好感度就會上升,甚至因?yàn)榕d趣相投而引起共鳴,反之則會不變或者下降。
當(dāng)親密度足夠高時(shí),對方武將就會向玩家武將傳授秘訣,用以學(xué)習(xí)戰(zhàn)法和特技,在執(zhí)行一些特定任務(wù)時(shí)還會觸發(fā)合作,獲得加成,同時(shí)還可能可以與對方義結(jié)金蘭或是結(jié)婚生子。
而如果與一名武將共鳴四次,那么玩家武將就會與他結(jié)成“相生”關(guān)系,相生關(guān)系像是親密度更進(jìn)一步發(fā)展的結(jié)果,能為玩家武將的大部分行動帶來極大的增益效果。
從這個(gè)角度看,以在野武將開局的《三國志8 REMAKE》反倒更像是個(gè)養(yǎng)數(shù)值的刷子游戲和沖好感的GAL游戲,恐怕有些跑偏了重點(diǎn)。
因此,為了給自己找點(diǎn)事做,“仕宦”——也就是加入勢力做官——幾乎是玩家唯一的選擇。
經(jīng)營戰(zhàn)略保住下限
這時(shí),《三國志8 REMAKE》的真·核心玩法才慢慢拉開序幕。
說是另外半壁江山,但其實(shí)這就和“我和科比合砍83分”一樣,經(jīng)營戰(zhàn)略玩法占了81分,個(gè)人養(yǎng)成玩法只占了2分——這還是在武將親密度系統(tǒng)給予了極大加持的情況下。
一般來說,入仕之人需要從最基礎(chǔ)的九品普通武將做起,并在開墾、商業(yè)、技術(shù)、修補(bǔ)和治安這5個(gè)方面選擇一項(xiàng)從事。此外,每一個(gè)季度都要和其他武將一起,集中向所在城鎮(zhèn)的最高領(lǐng)導(dǎo)匯報(bào)工作成果,并評定優(yōu)劣。
在評定階段,根據(jù)武將身份地位的不同,還可以消耗戰(zhàn)略點(diǎn)來提出不同次數(shù)的戰(zhàn)略提案。遇到與其他武將的提案沖突時(shí),可以通過“舌戰(zhàn)”來說服領(lǐng)導(dǎo)。
所謂“舌戰(zhàn)”,和游戲中的“單挑”玩法完全相同,本質(zhì)上就是打牌比大小,只不過“單挑”更容易受傷,而受傷則會導(dǎo)致武將的能力值下降,因此“單挑”的風(fēng)險(xiǎn)更大,一般只發(fā)生在戰(zhàn)斗中。
若提案被采納并成功實(shí)施,武將的功績就會上升。功績越高武將的官品也就越大。
如果武將成功坐上了太守、都督,甚至是君主的位置,那么評定階段的賞罰、戰(zhàn)略、計(jì)策等都能由自己控制,相應(yīng)的,城鎮(zhèn)的民生、經(jīng)濟(jì)、技術(shù)、防御、軍事等方面的重壓也將由自己獨(dú)自承擔(dān)。
每一次到評定階段,玩家都需要思考有沒有哪個(gè)地方可以攻克,擴(kuò)大自己的領(lǐng)地范圍,同時(shí)還要想到會不會有勢力在此時(shí)也在覬覦自己的領(lǐng)土,需要做好軍隊(duì)的調(diào)配。
也只有在這時(shí),玩家才能體會到一點(diǎn)作為領(lǐng)導(dǎo)掌控全局并預(yù)測對手動向的挑戰(zhàn)與樂趣。雖然實(shí)際上玩家要做的也只不過是提升城鎮(zhèn)規(guī)模,招募更多的武將和士兵,然后就能靠著人數(shù)和武將質(zhì)量直接模擬結(jié)果碾壓對面。但在陣容厚度不夠的前期,戰(zhàn)場系統(tǒng)的存在依然賦予了玩家以少克多、以弱勝強(qiáng)的可能。
在戰(zhàn)場上,玩家可以作為總指揮一統(tǒng)全局,也可以直接將某支軍隊(duì)委托給帶隊(duì)的主將,讓他便宜行事。之前與武將搞好關(guān)系的效果在這時(shí)也體現(xiàn)出來了,在他周圍攻擊敵方時(shí)會觸發(fā)合作效果,提升攻擊的傷害。
在戰(zhàn)斗過一段時(shí)間,積累了足夠的戰(zhàn)意之后,武將的戰(zhàn)法也將發(fā)揮作用,為軍隊(duì)帶來特殊的攻擊方式或是效果。因此,是否能快速積攢足夠的戰(zhàn)意,往往是《三國志8 REMAKE》中戰(zhàn)斗能否得勝的關(guān)鍵。
總結(jié)
隨著時(shí)代的發(fā)展,歷史模擬類游戲的內(nèi)容和系統(tǒng)也在不斷地增多,像《三國志8》這樣的游戲,或許在當(dāng)時(shí)看來令人驚艷、久玩不膩,但在如今,《三國志8 REMAKE》卻反而因?yàn)閮?nèi)容不足而飽受詬病。
“武將扮演”制確實(shí)給《三國志8 REMAKE》提供了一個(gè)新的玩法維度,但光有玩法卻不加入足夠的內(nèi)容,就像一項(xiàng)金玉其外敗絮其中的面子工程,只能變成食之無味棄之可惜的雞肋,最終會得到像如今這樣新老玩家都不買賬的結(jié)果。
只能說,《三國志》系列游戲的重制之路,道阻且長。
+劇本脈絡(luò)完整
+武將數(shù)量豐富
+重制畫面精美
-缺乏底層生態(tài)
-玩法內(nèi)容較少
-與內(nèi)容不匹配的價(jià)格
老虛和兔子不得不說的那些事
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畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
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