“給歲月以文明”
EA版發(fā)售一周多以來,《公會傳說》的評論區(qū)僅有一百多條,像素風的受眾面可能比我們想象的還要窄,何況是如此挑人的CRPG游戲。
“給歲月以文明,而不是給文明以歲月”,看得出來《公會傳說》努力了,但它不應該止步于此。
在藝術設計方面,精細的魔法陣、清新的人物立繪讓人眼前一亮,劇情動畫也很流暢。然而高飽和的色調和稍顯模糊的顆粒質感沖淡了它的優(yōu)點,筆者一度覺得這可能是為數(shù)不多對近視度數(shù)有要求的游戲……
音樂把握住了中世紀的精髓,悠揚深厚正如這片大陸的歷史。生物的特色音效很有趣,大部分背景音不吵耳,甚至能當白噪音用。如果讓玩家睡過去了,不知道算不算一種沉浸式體驗?
不知道其他CRPG玩家是個什么習慣,反正筆者是個忠實的舔圖愛好者。在各種支線和文本中拼湊世界秘史、獲取稀有獎勵,對我來說是最珍貴的體驗。當我拿到死去戰(zhàn)士的勛章,我猶豫著是否要將它交還給他等待著訊息的雙親,注視著飯桌前白發(fā)蒼蒼的老人,不忍的心情占據(jù)了上風。
針對支線的體驗,筆者想提一嘴地圖和漢化問題。首先游戲地圖規(guī)模較小,沒有設置小地圖。很多場景是要靠近后交互進入的,除了手動高亮基本沒有提示,有些過于隱蔽了。其次后期世界觀展開后,漢化的機翻感出現(xiàn)頻率大大增高,間接地影響到了任務推進。但鑒于大量文本都在渲染“不可名狀的恐怖”,機翻語言也不是不能解釋為“克味play”的一環(huán)。
眼見的玩家們從宣傳圖上就能看出來,《公會傳說》痛快地把物魔雙甲機制學上了。雙甲的加入本身沒什么毛病,有毛病的是破甲才能打出想要的控制——這就意味著法師點錯了技能會打得很折磨。此外有些職業(yè)在前期相當多余,食物回血像個笑話,藥水儲備捉襟見肘,在存檔間反復橫跳是新手的宿命。
可能有人會享受步步為營的謀劃感,但很可惜,這是個人心浮躁的互聯(lián)網(wǎng)時代,戰(zhàn)棋游戲特有的慢節(jié)奏戰(zhàn)斗正在變?yōu)閯裢送婕业牧觿荨?/p>
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個單詞就敢勇闖美利堅了?!?/p>