舊瓶裝新酒
要不是點進(jìn)商店多看了一眼,我是絕不會將日系畫風(fēng)和往往以D&D世界觀呈現(xiàn)的CRPG游戲聯(lián)系在一起的——融合得四不像的前車之鑒太多了,而避免希望落空的最好方式就是繞開這些充滿創(chuàng)意的新品。
好在《公會傳說》沒有用力過猛,主要劇情仍采用了西方幻想故事的模板,不過“坐交通工具路遇風(fēng)暴被甩到島上”的開局怎么看都有一股濃濃的“拉瑞安味兒”。
回合制、走格子,還有復(fù)古的像素畫風(fēng),一聽到這愛懷舊的玩家可能坐不住了:管它是不是炒冷飯,先嘗一嘗再說!實際上《公會傳說》也確實經(jīng)得住品,游戲的前期節(jié)奏很穩(wěn)健,開圖撿資源再包含一點解密就能牢牢吸引住玩家。
CRPG的一大特色就是劇情文本,且玩家的選擇能影響到后續(xù)發(fā)展。《公會傳說》的世界觀有一定的原創(chuàng)性,有時還會冒出一兩個好笑的分支,比如雄寶箱拜托玩家找到失散的雌寶箱、猴子和羊駝?chuàng)屘O果吃等等。
游戲未加入“骰子檢定”這一功能,某些節(jié)點對玩家點數(shù)的考察便微妙了起來。也許是像素的骰子動畫夠麻煩的,也許是考慮到過劇情的便捷性,總之沒有“賭博”并非百分百的壞事。
說說戰(zhàn)斗吧。游戲目前統(tǒng)共兩個難度,獵人、牧師老幾樣職業(yè)流派差距都不是很大。隨著劇情推進(jìn)獲得的同伴基本都是雙修,玩家可以高度自定義所有人的技能,順著混傷隊伍通關(guān)也沒大問題。
戰(zhàn)斗機制納入了元素反應(yīng)、站位傷害等經(jīng)典,移動點和法力點分別計算,玩家需要合理安排進(jìn)攻、支援的配置。不得不提有兩點在這個游戲里可能被忽略但頗為出彩的設(shè)計:迎敵陣型和智能尋路,前者能省去用于調(diào)位的無效行動,后者則會自動避開類似毒液的可踩踏危險區(qū)域。
《博德之門3》的成功顯然讓許多開發(fā)者重點關(guān)注到了玩家和NPC的情感交互,《公會傳說》同樣快速地吸收了這種經(jīng)驗。我們的同伴有著獨立的故事線,玩家可以和其發(fā)展出各種關(guān)系。開發(fā)者稱,更新后還會有新的同伴加入隊伍,從骷髏伙計的歡脫表現(xiàn)來看,或許值得期待。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個單詞就敢勇闖美利堅了?!?/p>