前言
雖然不知道《神界:原罪3》在不在路上,但深陷拉瑞安圈套的玩家們肯定曾瘋狂尋找過同類型的游戲。然而不是所有回合制戰(zhàn)棋都能成為《神界:原罪2》或者《博德之門3》,從這兩部游戲開始入坑CRPG游戲,你會發(fā)現(xiàn)自己根本入不了坑。
是的,太早接觸行業(yè)頂端那些制作精良的游戲,會讓人一下子享受到多巴胺大量分泌的快感。但沖擊過后,玩家很難抱著同等的期待和耐心去探索同類型游戲了,盡管它們只是稍遜一籌。
就這點來講,《公會傳說:遺落的世界》處在此類游戲的緩沖區(qū)。由它帶你叩開CRPG的大門,既不會削減自由探索的樂趣,又不會培養(yǎng)逃避戰(zhàn)斗的惰性。
技術(shù)限制可能會在持續(xù)創(chuàng)作中逐漸變?yōu)橐环N經(jīng)典,CRPG游戲的血液中卻始終流淌著浪漫。除了《神界:原罪2》,《公會傳說》身上沒有太多“前輩”們的影子,我只知道,這是一款能讓人沉下心來讀故事的游戲。
舊瓶裝新酒
要不是點進商店多看了一眼,我是絕不會將日系畫風(fēng)和往往以D&D世界觀呈現(xiàn)的CRPG游戲聯(lián)系在一起的——融合得四不像的前車之鑒太多了,而避免希望落空的最好方式就是繞開這些充滿創(chuàng)意的新品。
好在《公會傳說》沒有用力過猛,主要劇情仍采用了西方幻想故事的模板,不過“坐交通工具路遇風(fēng)暴被甩到島上”的開局怎么看都有一股濃濃的“拉瑞安味兒”。
回合制、走格子,還有復(fù)古的像素畫風(fēng),一聽到這愛懷舊的玩家可能坐不住了:管它是不是炒冷飯,先嘗一嘗再說!實際上《公會傳說》也確實經(jīng)得住品,游戲的前期節(jié)奏很穩(wěn)健,開圖撿資源再包含一點解密就能牢牢吸引住玩家。
CRPG的一大特色就是劇情文本,且玩家的選擇能影響到后續(xù)發(fā)展?!豆珪髡f》的世界觀有一定的原創(chuàng)性,有時還會冒出一兩個好笑的分支,比如雄寶箱拜托玩家找到失散的雌寶箱、猴子和羊駝?chuàng)屘O果吃等等。
游戲未加入“骰子檢定”這一功能,某些節(jié)點對玩家點數(shù)的考察便微妙了起來。也許是像素的骰子動畫夠麻煩的,也許是考慮到過劇情的便捷性,總之沒有“賭博”并非百分百的壞事。
說說戰(zhàn)斗吧。游戲目前統(tǒng)共兩個難度,獵人、牧師老幾樣職業(yè)流派差距都不是很大。隨著劇情推進獲得的同伴基本都是雙修,玩家可以高度自定義所有人的技能,順著混傷隊伍通關(guān)也沒大問題。
戰(zhàn)斗機制納入了元素反應(yīng)、站位傷害等經(jīng)典,移動點和法力點分別計算,玩家需要合理安排進攻、支援的配置。不得不提有兩點在這個游戲里可能被忽略但頗為出彩的設(shè)計:迎敵陣型和智能尋路,前者能省去用于調(diào)位的無效行動,后者則會自動避開類似毒液的可踩踏危險區(qū)域。
《博德之門3》的成功顯然讓許多開發(fā)者重點關(guān)注到了玩家和NPC的情感交互,《公會傳說》同樣快速地吸收了這種經(jīng)驗。我們的同伴有著獨立的故事線,玩家可以和其發(fā)展出各種關(guān)系。開發(fā)者稱,更新后還會有新的同伴加入隊伍,從骷髏伙計的歡脫表現(xiàn)來看,或許值得期待。
“給歲月以文明”
EA版發(fā)售一周多以來,《公會傳說》的評論區(qū)僅有一百多條,像素風(fēng)的受眾面可能比我們想象的還要窄,何況是如此挑人的CRPG游戲。
“給歲月以文明,而不是給文明以歲月”,看得出來《公會傳說》努力了,但它不應(yīng)該止步于此。
在藝術(shù)設(shè)計方面,精細的魔法陣、清新的人物立繪讓人眼前一亮,劇情動畫也很流暢。然而高飽和的色調(diào)和稍顯模糊的顆粒質(zhì)感沖淡了它的優(yōu)點,筆者一度覺得這可能是為數(shù)不多對近視度數(shù)有要求的游戲……
音樂把握住了中世紀的精髓,悠揚深厚正如這片大陸的歷史。生物的特色音效很有趣,大部分背景音不吵耳,甚至能當白噪音用。如果讓玩家睡過去了,不知道算不算一種沉浸式體驗?
不知道其他CRPG玩家是個什么習(xí)慣,反正筆者是個忠實的舔圖愛好者。在各種支線和文本中拼湊世界秘史、獲取稀有獎勵,對我來說是最珍貴的體驗。當我拿到死去戰(zhàn)士的勛章,我猶豫著是否要將它交還給他等待著訊息的雙親,注視著飯桌前白發(fā)蒼蒼的老人,不忍的心情占據(jù)了上風(fēng)。
針對支線的體驗,筆者想提一嘴地圖和漢化問題。首先游戲地圖規(guī)模較小,沒有設(shè)置小地圖。很多場景是要靠近后交互進入的,除了手動高亮基本沒有提示,有些過于隱蔽了。其次后期世界觀展開后,漢化的機翻感出現(xiàn)頻率大大增高,間接地影響到了任務(wù)推進。但鑒于大量文本都在渲染“不可名狀的恐怖”,機翻語言也不是不能解釋為“克味play”的一環(huán)。
眼見的玩家們從宣傳圖上就能看出來,《公會傳說》痛快地把物魔雙甲機制學(xué)上了。雙甲的加入本身沒什么毛病,有毛病的是破甲才能打出想要的控制——這就意味著法師點錯了技能會打得很折磨。此外有些職業(yè)在前期相當多余,食物回血像個笑話,藥水儲備捉襟見肘,在存檔間反復(fù)橫跳是新手的宿命。
可能有人會享受步步為營的謀劃感,但很可惜,這是個人心浮躁的互聯(lián)網(wǎng)時代,戰(zhàn)棋游戲特有的慢節(jié)奏戰(zhàn)斗正在變?yōu)閯裢送婕业牧觿荨?/p>
結(jié)語
一言以蔽之,《公會傳說》有成為神作的底子,但目前只能看到一個底子。
目前游戲還在搶先體驗階段,最多15小時的全流程體驗賣個76元也算說得過去。如果你自認是個有耐心的玩家,從《公會傳說》開始認識CRPG不失為一種樂趣。
開發(fā)團隊給出的更新計劃比較完備,據(jù)說在EA階段預(yù)計將實裝偷竊、攻擊觸發(fā)戰(zhàn)斗、交換相鄰隊友位置等常規(guī)功能,誠意上是充分的。
以上幾點外,筆者的建議是任務(wù)系統(tǒng)的指引可以做清晰點,西幻那么多元素大家早就見怪不怪了,給個提示不會少塊肉的。還有就是求求漢化別在一些奇怪的地方抖機靈,玩家更需要的是記清人名和事件。
無論如何,良好的開端是成功的一半,我衷心期待一下完整版的內(nèi)容。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個單詞就敢勇闖美利堅了。”