網(wǎng)狀敘事展現(xiàn)因果循環(huán)
《直到黎明》講述了一個(gè)套路化的美式恐怖故事:幾對(duì)情侶在一個(gè)大雪彌漫的冬日來(lái)到一個(gè)山莊度假,卻發(fā)現(xiàn)此處似乎有著一些不為人知的黑暗秘密,他們每個(gè)人都將面對(duì)生死考驗(yàn),直到黎明。
而在這個(gè)過(guò)程中,玩家將會(huì)經(jīng)歷包括但不限于Jump Scare、怪物偷窺、險(xiǎn)地追逐、屏息躲藏等等,幾乎所有美式恐怖片的經(jīng)典橋段,堪稱驚嚇套路大雜燴——畢竟游戲的完整流程都能頂?shù)蒙蠋撞侩娪暗臅r(shí)長(zhǎng)了,當(dāng)然要能用盡用,才能最大程度地保證玩家能得到持續(xù)不斷的新鮮感。
雖然在劇情前期的幾個(gè)小時(shí)里,直接突臉的Jump Scare出現(xiàn)得非常頻繁,迅速拉低了我對(duì)游戲的整體印象,但等到危險(xiǎn)真正顯現(xiàn)后,這種相對(duì)比較低級(jí)的嚇人方式反而很少再見(jiàn)到了,也讓游戲的恐怖體驗(yàn)回歸到了能讓我找到樂(lè)趣的水平。
相較于具體的嚇人手法,《直到黎明》更值得一談的反而是它的劇情表現(xiàn),或者更準(zhǔn)確地講,應(yīng)該叫敘事手段。
不同于《逃生》、《寂靜嶺》這類側(cè)重生存的恐怖游戲,《直到黎明》的一切內(nèi)容都是為故事服務(wù)的,這也是這部游戲最核心的要素。所以《直到黎明》采用了大部分恐怖游戲都鮮少涉足的網(wǎng)狀敘事,在游戲中也被稱為蝴蝶效應(yīng)。
也就是說(shuō)玩家在游戲中不再只是一個(gè)推進(jìn)劇情的工具人,而是能夠全程參與并左右故事的發(fā)展,同時(shí)游戲中的各個(gè)人物也會(huì)對(duì)玩家的不同選擇做出符合他們個(gè)性的反應(yīng),可能玩家在前期隨手做出的一個(gè)選擇,就會(huì)改變后期劇情的走向。
雖然玩家可以通過(guò)找到隱藏在地圖角落的印第安人圖騰獲得一些預(yù)兆,窺見(jiàn)故事未來(lái)可能性的冰山一角,作為自己做出選擇的依據(jù),但預(yù)兆中的情景有時(shí)會(huì)來(lái)得猝不及防,讓玩家在經(jīng)歷之后才恍然發(fā)覺(jué)。
因此,玩家的游玩體驗(yàn)會(huì)一直處于一個(gè)可控與不可控相交織的微妙平衡之中,這種感受就像真正在處理現(xiàn)實(shí)的社交關(guān)系,既危險(xiǎn)又迷人。
老虛和兔子不得不說(shuō)的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨(dú)立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺(jué)小說(shuō)加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來(lái)沒(méi)見(jiàn)過(guò)這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對(duì)證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無(wú)罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過(guò)書房的木地板。這部以1979年韓國(guó)軍事革命為底色的影片,既非簡(jiǎn)單的正邪對(duì)抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。