前言
《直到黎明》重制版是一款由Ballistic Moon開發(fā),索尼Steam發(fā)行團(tuán)隊(duì)發(fā)行的恐怖題材互動(dòng)電影游戲,其原版于2015年在PS4上發(fā)布,幾乎可以說(shuō)是恐怖題材互動(dòng)電影游戲的開山之作。
但PS4平臺(tái)原版《直到黎明》的其實(shí)開發(fā)商并非如今的Ballistic Moon,而是Supermassive Games。Ballistic Moon是近幾年才成立的新工作室,《直到黎明》重制版是他們的第一部作品。
光說(shuō)廠商名字,很多玩家可能不太認(rèn)得清,但在生存恐怖互動(dòng)電影游戲領(lǐng)域,Supermassive Games若自稱第二,沒(méi)人敢認(rèn)第一。《黑相集》系列、《采石場(chǎng)驚魂》、以《黎明殺機(jī)》為背景的《弗蘭克·斯通的陰影》,甚至是《小小夢(mèng)魘3》等著名的游戲,皆是出自該工作室之手。
原版《直到黎明》一開始也并非是為了PS4平臺(tái)開發(fā)的,而是想依托于PS3平臺(tái)的PS Move配件設(shè)備,打造一款玩家可以用體感進(jìn)行操控和互動(dòng)的恐怖游戲。在這個(gè)版本中,游戲還包含第一人稱和雙人合作內(nèi)容,前進(jìn)的唯一方式就是使用PS Move,該配件還可以用來(lái)控制手電筒的照明方向。
這些強(qiáng)互動(dòng)內(nèi)容得到了玩家社區(qū)的積極評(píng)價(jià),只是,由于PS Move并非PS3平臺(tái)的初始配件,大部分玩家也不太愿意為了一款游戲再多花錢單獨(dú)購(gòu)入PS Move。于是,即使游戲的主要功能當(dāng)時(shí)已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn),開發(fā)商依然決定回爐重造。在此之后,《直到黎明》才終于登上了PS4。
沒(méi)了PS Move的掣肘,Supermassive Games又重新設(shè)計(jì)了游戲的劇本、鏡頭、系統(tǒng)等內(nèi)容。就像在原版游戲中,玩家的鏡頭視角是類似早期《生化危機(jī)》那種固定鏡頭方向的第三人稱視角,并且為了能全程堅(jiān)持這種獨(dú)特的敘事視角,游戲甚至還刪除過(guò)一些早已設(shè)計(jì)好的場(chǎng)景。
但在《直到黎明》重制版中,Ballistic Moon卻再次將游戲更改為了普通的第三人稱越肩視角。
事實(shí)證明,這些變動(dòng)對(duì)于互動(dòng)電影游戲的表現(xiàn)效果來(lái)說(shuō),確實(shí)有很大的影響。
網(wǎng)狀敘事展現(xiàn)因果循環(huán)
《直到黎明》講述了一個(gè)套路化的美式恐怖故事:幾對(duì)情侶在一個(gè)大雪彌漫的冬日來(lái)到一個(gè)山莊度假,卻發(fā)現(xiàn)此處似乎有著一些不為人知的黑暗秘密,他們每個(gè)人都將面對(duì)生死考驗(yàn),直到黎明。
而在這個(gè)過(guò)程中,玩家將會(huì)經(jīng)歷包括但不限于Jump Scare、怪物偷窺、險(xiǎn)地追逐、屏息躲藏等等,幾乎所有美式恐怖片的經(jīng)典橋段,堪稱驚嚇套路大雜燴——畢竟游戲的完整流程都能頂?shù)蒙蠋撞侩娪暗臅r(shí)長(zhǎng)了,當(dāng)然要能用盡用,才能最大程度地保證玩家能得到持續(xù)不斷的新鮮感。
雖然在劇情前期的幾個(gè)小時(shí)里,直接突臉的Jump Scare出現(xiàn)得非常頻繁,迅速拉低了我對(duì)游戲的整體印象,但等到危險(xiǎn)真正顯現(xiàn)后,這種相對(duì)比較低級(jí)的嚇人方式反而很少再見(jiàn)到了,也讓游戲的恐怖體驗(yàn)回歸到了能讓我找到樂(lè)趣的水平。
相較于具體的嚇人手法,《直到黎明》更值得一談的反而是它的劇情表現(xiàn),或者更準(zhǔn)確地講,應(yīng)該叫敘事手段。
不同于《逃生》、《寂靜嶺》這類側(cè)重生存的恐怖游戲,《直到黎明》的一切內(nèi)容都是為故事服務(wù)的,這也是這部游戲最核心的要素。所以《直到黎明》采用了大部分恐怖游戲都鮮少涉足的網(wǎng)狀敘事,在游戲中也被稱為蝴蝶效應(yīng)。
也就是說(shuō)玩家在游戲中不再只是一個(gè)推進(jìn)劇情的工具人,而是能夠全程參與并左右故事的發(fā)展,同時(shí)游戲中的各個(gè)人物也會(huì)對(duì)玩家的不同選擇做出符合他們個(gè)性的反應(yīng),可能玩家在前期隨手做出的一個(gè)選擇,就會(huì)改變后期劇情的走向。
雖然玩家可以通過(guò)找到隱藏在地圖角落的印第安人圖騰獲得一些預(yù)兆,窺見(jiàn)故事未來(lái)可能性的冰山一角,作為自己做出選擇的依據(jù),但預(yù)兆中的情景有時(shí)會(huì)來(lái)得猝不及防,讓玩家在經(jīng)歷之后才恍然發(fā)覺(jué)。
因此,玩家的游玩體驗(yàn)會(huì)一直處于一個(gè)可控與不可控相交織的微妙平衡之中,這種感受就像真正在處理現(xiàn)實(shí)的社交關(guān)系,既危險(xiǎn)又迷人。
自由鏡頭放大游戲弊端
開頭提到,在原版《直到黎明》中,游戲的場(chǎng)景和人物活動(dòng)是通過(guò)類似于攝像機(jī)的固定視角呈現(xiàn)的,玩家就像是一個(gè)坐在監(jiān)控室中的幕后黑手,操縱著屏幕中的人物踏進(jìn)一個(gè)個(gè)早已預(yù)設(shè)好的陷阱。
而《直到黎明》重制版的第三人稱越肩視角雖然更自由,也更全面地展示了游戲高清化之后的建模和場(chǎng)景,卻也因此失去了那份隱藏在暗處的鏡頭語(yǔ)言,讓它從一部精心編排的電影轉(zhuǎn)變成了平常的第三人稱游戲。
而且雖然游戲的鏡頭視角轉(zhuǎn)變了,但人物的操作邏輯卻并沒(méi)有得到對(duì)應(yīng)的改變,最直接的表現(xiàn)就是人物的行走方向和鏡頭沒(méi)有聯(lián)動(dòng)。在一個(gè)人物的背影占據(jù)半個(gè)屏幕的前提下,收集品還要求玩家走近到跟前并對(duì)齊鏡頭才能進(jìn)行交互,若是走過(guò)了頭,還要先轉(zhuǎn)身后退再轉(zhuǎn)身回正重新嘗試,平白消耗玩家的耐心。
重制后的模型和自由的視角還給游戲帶來(lái)了畫面穩(wěn)定性上的問(wèn)題?!吨钡嚼杳鳌分刂瓢嬷袔缀鯖](méi)有一處明亮的場(chǎng)景可供玩家仔細(xì)欣賞游戲中的細(xì)節(jié)——但它們依然存在,而且還沒(méi)做相關(guān)優(yōu)化。這就導(dǎo)致游戲在運(yùn)行時(shí)會(huì)時(shí)不時(shí)地跳幀,特別是在進(jìn)出演出場(chǎng)景的時(shí)候。
但在一些該占用更多細(xì)節(jié)資源的地方,《直到黎明》重制版卻開始節(jié)省起來(lái)。
比如為了讓演出環(huán)節(jié)和游玩環(huán)節(jié)銜接得更加順暢,游戲也新增了一些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,但很明顯,在這些動(dòng)畫中,人物的表情動(dòng)作都十分僵硬,似乎是只進(jìn)行了手工調(diào)校,而未使用動(dòng)捕演員進(jìn)行實(shí)際的動(dòng)作捕捉。
再比如原版《直到黎明》中擁有的跑步功能,在重制版卻被刪減了。這就導(dǎo)致不管現(xiàn)在的情況是否緊急,里面的人物始終在不緊不慢地散步,也讓人物的轉(zhuǎn)身變得十分遲緩和困難。
同時(shí),這個(gè)改變也讓一些演出和游玩環(huán)節(jié)的前后畫面的承接變得不合邏輯。
比如在演出中正瘋狂奔逃的眾人,下一秒進(jìn)入實(shí)際操控就立馬變成慢騰騰的走路,更令人啼笑皆非的是,他們還會(huì)表情平靜如水地和玩家傾訴自己有多么焦急驚慌,就像一群不會(huì)演戲又有偶像包袱的三流演員在棒讀臺(tái)詞。
如此表現(xiàn),還如何指望能夠讓玩家緊張起來(lái)并代入其中?
反正我看見(jiàn)后只想發(fā)笑。
總結(jié)
總之,《直到黎明》重制版嘗試了在原版的基礎(chǔ)上做出一些改動(dòng),但除了畫面以外,大部分改動(dòng)都不算成功,游戲最吸引人的地方依然來(lái)自原版,其他內(nèi)容就像是畫蛇添足,反而拖累了游戲的樂(lè)趣。
但索尼和開發(fā)商大概是算準(zhǔn)了大部分玩家不可能為了原版游戲再去入手一臺(tái)PS4,因此將游戲的售價(jià)定到了高達(dá)398元,讓《直到黎明》重制版直接變成了一款中看不中用的奢侈品。
如此沒(méi)有誠(chéng)意,還想著過(guò)來(lái)圈錢?
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見(jiàn)其冰山一角。
春節(jié)過(guò)后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無(wú)數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來(lái)了,和他一起回來(lái)的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。