在過去的一代中,游戲開發(fā)成本已經(jīng)急劇攀升?;厮莸绞嗄昵?,一款典型的3A游戲開發(fā)預(yù)算還不到1億美元,而現(xiàn)在,耗資2至2.5億美元打造的游戲作品已不再罕見。
這種成本的激增無疑帶來了更高的風(fēng)險,而像最近推出的《星鳴特攻》這樣的失敗作品,更是讓游戲公司的資金遭受重創(chuàng)。對此,韓國游戲大廠Nexon的首席執(zhí)行官Park Yong-Hyun認(rèn)為,在當(dāng)前3A游戲開發(fā)的嚴(yán)峻形勢下,玩家的反饋變得尤為重要。
在接受4Gamer采訪時,Park Yong-Hyun強(qiáng)調(diào)了傾聽并滿足玩家需求的重要性。他指出,隨著現(xiàn)代3A游戲成本的不斷上漲,僅憑統(tǒng)計數(shù)據(jù)來評估游戲的成功與否已不再可靠。
這就意味著,開發(fā)商,特別是韓國等地區(qū)的游戲開發(fā)者,在嘗試新的創(chuàng)意或開發(fā)不同類型的游戲時,往往需要冒更大的風(fēng)險。然而,Park Yong-Hyun認(rèn)為,玩家的反饋始終是開發(fā)商可以信賴的參考依據(jù)。
盡管像Nexon這樣的工作室仍然會依賴數(shù)據(jù)和海外市場的數(shù)字來做出決策,但開發(fā)商們越來越強(qiáng)調(diào)粉絲反饋的重要性。即使玩家留存率等數(shù)據(jù)存在不確定性,Park Yong-Hyun也認(rèn)為,玩家對游戲體驗的喜愛等基本反饋是潛在成功的可靠標(biāo)志。
他坦言:“我認(rèn)為,關(guān)注用戶反饋是最可靠的標(biāo)準(zhǔn)。”
事實上,許多3A級游戲的發(fā)行失敗正是因為開發(fā)人員忽視了玩家的反饋。盡管有雄心勃勃的團(tuán)隊和漫長的開發(fā)周期,但《自殺小隊》、《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》和《星鳴特攻》等作品卻未能取得預(yù)期的成功。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。