此外,雖然游戲名為《射雕》,但卻并不意味著只是簡寫版的《射雕英雄傳》,《射雕》的目標(biāo)是打造出一個足夠龐大的金庸武俠宇宙,而未來《射雕》也會將整個“射雕三部曲”的故事同這個武俠大世界融合。原著小說近150年的故事線,無疑給后續(xù)更新提供了相當(dāng)扎實的內(nèi)容基礎(chǔ)。
既然聊到了時間這一點上,就不得不提《射雕》另一個很有特色的設(shè)定了——一些跟我一樣,平日只能下班后玩玩游戲的朋友可能會覺得《射雕》的世界很奇怪,因為它似乎沒有白天。
其實這只是因為你自己平時沒能在白天及時上線而已。《射雕》世界的時間發(fā)展始終是和現(xiàn)實世界相照應(yīng)的,甚至NPC,或者叫武俠世界原住民的行動規(guī)律也會受到影響——不少彩蛋和特殊事件,也只有在特定的時間段才能觸發(fā)。
不過別擔(dān)心,這個設(shè)計只是為了讓大伙在游戲中更有沉浸感而已,不會因為你只能晚上上線導(dǎo)致主線無法進行下去。此外也正是為了提高沉浸感,《射雕》中呈現(xiàn)在玩家面前的武俠大世界也是無縫的,并不會出現(xiàn)角色離開某片區(qū)域時被迫進行加載的情況。
另外,別忘了《射雕》這次測試名為“三端漫游”,一方面是正兒八經(jīng)為了進行測試,同時也是為了強調(diào)游戲的本質(zhì):三端互通。
按照官方的描述來講,《射雕》選擇了PC和手游同時進行開發(fā)的路線,而不是更省力、更簡單粗暴的手游開發(fā)然后套PC模擬器。至于游戲選擇這么個開發(fā)方式有什么技術(shù)難點、開發(fā)成本提升了多少,不是咱們作為玩家會關(guān)心的事——這么搞對游戲體驗有影響沒?這才是大伙會考慮的問題。
答案是有的。就像此次“三端漫游”測試的名字一樣,《射雕》選擇保持三端互通。一方面確保了雙端的畫質(zhì)和流暢程度都得到了相當(dāng)程度的保證,另一方面PC、移動端和云端的數(shù)據(jù)保持通用,確保玩家無論何時何地,無論是用PC還是移動端進入《射雕》,感受到的都是同一個江湖大世界。
同時作為一款大世界武俠RPG,《射雕》在尚未正式和玩家見面的前提下,就已經(jīng)提出了不滾服、不開新服的“世界一服”理念,盡管這種選擇會同時面臨服務(wù)器承載力和技術(shù)層面的雙重挑戰(zhàn),但這種選擇的好處也是顯而易見的。
搭配上前面提到的賽季制等設(shè)定,保證了這個江湖永遠(yuǎn)不會拒絕新的俠客到來,保證每一名玩家都能感受到原汁原味的金庸武俠宇宙。
一次次測試的改善,大伙也能切身感受到射雕在“減負(fù)”上的改進,在玩法上的創(chuàng)新。搭配上這個足夠還原、足夠生動的武俠大世界。
或許,他們真的有機會實現(xiàn)一開始的那個目標(biāo):做最頂級的金庸游戲。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。
縮小的生態(tài)環(huán)境,不一樣的感受體驗