將一個梗玩得爛到“人人喊打”,可能只需要短短幾天。比如早些時候只要聽到就讓人PTSD的“只因”以及“絕絕子”。
而想要把一個游戲類型卷成滿大街都有的大路貨,時間可能會長點,但也就是幾年而已。你看,當初的“開放世界”聽起來還相當新鮮,玩家對于這種自由探索,不受主線劇情和支線任務(wù)束縛的游戲框架設(shè)計也相當買賬——這兩年“開放世界”已經(jīng)成了很多游戲的標配。
但問題的關(guān)鍵是,開放世界的魅力在于足夠龐大的世界,和隨意選擇任務(wù)和游戲方式的自由。其中的前提條件便是,這個世界要足夠大,內(nèi)容也要足夠多。
不少將開放世界當成標配的游戲做到了第一點,卻卡在了第二點。
如果要舉一個最近的例子,那可能莫過于《魔咒之地》(FORSPOKEN)了,炫技般的跑酷和華麗的魔法系統(tǒng),搭配上龐大的開放世界,聽上去是相當吸引人的游戲設(shè)定。但在華麗的外表下,整個地圖中可探索的內(nèi)容卻相當匱乏,就連四處散落的寶箱,提供的物資都十分廉價,很難讓人有足夠的動力去探索地圖,更別提什么“沉浸在開放世界”當中了。
這也算是開放世界本身的難點:分量足夠的游戲內(nèi)容、出色的游戲設(shè)定,二者缺一不可。
不過,《逆水寒》手游中“會呼吸的江湖”恰恰能做到這一點——畢竟打從一開始,在它網(wǎng)游的外表下,始終藏著一個完整的武俠開放世界。
所謂“會呼吸的江湖”其實說起來也很簡單,在游戲中看上去更是相當直觀。一方面《逆水寒》手游在畫質(zhì)和諸多材料的紋理上下了大功夫,隨著地圖不斷擴展,一個栩栩如生的北宋時代江湖逐漸展現(xiàn)在了玩家面前。其次便是整個開放世界的自由度,單單是同河里的魚進行互動,就有釣魚、凍魚以及電魚(嗯,這其實是個“高武”世界,有電也很正常,對吧?)等十多種互動方式。
再者,《逆水寒》手游對于AI的應(yīng)用,更是讓整個世界變得更為生動。最為典型的便是很多NPC在應(yīng)用AI之后,能夠流利的回答玩家不少問題,甚至在擁有“記憶”的情況下,能夠一定程度上接受玩家言語“調(diào)教”……
也就在游戲本身大框架足夠出色的前提下,《逆水寒》手游還十分難得的保持著穩(wěn)定和優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容更新。比如10月30日新鮮出爐的最新地圖:東極海。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。