總結(jié)
老實說,《異形:墜入黑暗》的玩法框架是相當吸引我的。每次外出探險的隨機性戰(zhàn)斗,以及在基地內(nèi)部的升級建造環(huán)節(jié)、對不同士兵的培養(yǎng),各種內(nèi)容很好的融合在了一起。
但雙重的難度遞進設(shè)定,很大程度上限制了玩家們的個人發(fā)揮空間,最終都會被迫走上“SL大法”的這條路子——這種情況,無形中讓游戲中那諸多的隨機性事件以及可選擇的戰(zhàn)斗,變得不那么“隨機”了。
這樣的設(shè)計,著實減少了很多樂子,你說呢?
自由美利堅...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力