跟“異形”扯上關(guān)系的游戲,單靠“IP”加持往往都能吸引不少該系列作品的粉絲慕名前來,在游玩的同時還會和以往的作品進行仔細(xì)對比。
但,這次的《異形:墜入黑暗》顯然有些不同,因為以往很少會出現(xiàn)以異形為主題的即時戰(zhàn)略游戲。披著科幻風(fēng)外衣的同時,《異形:墜入黑暗》本身的游戲體驗卻并沒有那種屠殺異形的快感。恰恰相反,其著重強調(diào)資源以及人員管理的玩法,著實讓我在游戲早期投入了大量的學(xué)習(xí)成本。
可不得不說,還是蠻有樂子的。
不要隨便撿破爛
和大多數(shù)故事一樣,異形的侵入總歸得有個由頭,而《異形:墜入黑暗》便是從外面運送了一批未知的物資到貨艙當(dāng)中,星球殖民地上也有人從外面拉了不明物種的尸體回來,主角作為開拓局副局長成功死里逃生后,也就此和一眾海軍陸戰(zhàn)隊的士兵展開了冒險……
為了活下去需要不斷地搜尋更多的物資,拯救更多的幸存者。但即便參與探險的人員都是海軍陸戰(zhàn)隊的精銳,但以往顯然也沒有和外星生物作戰(zhàn)的經(jīng)驗,所以有點緊張是很正常的——在角色血條的基礎(chǔ)上,《異形:墜入黑暗》給每一名角色設(shè)定了壓力值這個概念。
每當(dāng)在探索的過程中被異形怪物發(fā)現(xiàn),都會讓角色的壓力值持續(xù)上升。很合乎常理的邏輯,正常人再勇敢,面對怪物時產(chǎn)生緊張情緒也在所難免。
隨著壓力不斷增加,就會隨機給角色帶來相應(yīng)的debuff效果。比如平日里大伙因為激動和緊張出現(xiàn)的手抖,他們也并不例外。這些海軍陸戰(zhàn)隊士兵在探索的過程中,可能會因為壓力過大導(dǎo)致自己射擊精確度下降,亦或是開始變得狂躁,不愿意聽從你這位指揮官的命令。
有時候甚至?xí)霈F(xiàn)掉隊等各種意外情況,亦或是因為某個人因為壓力過大導(dǎo)致射擊精度下降,甚至是被賦予了“倒霉蛋”debuff(有較高的幾率在射擊時卡殼),讓隊伍的火力明顯下降,進而在某次探險中落敗。
難以抉擇的資源管理
說到這兒,想必大伙也能判斷出壓力值對整體活動的影響程度了,而想要降低壓力值無外乎兩種方法:盡可能避免被異形發(fā)現(xiàn),通過外力降低隊員們的壓力。
前者很容易理解,不被發(fā)現(xiàn)自然就沒那么緊張,而后者便是《異形:墜入黑暗》的核心設(shè)定之一,也是我本人一貫頗為頭疼的資源管理。
想要降低隊員的壓力,可以選擇利用工具封閉某個房間,讓他們好好休息來減壓,也可以使用藥物減壓。但藥物減壓的代價,就是在后續(xù)探險的時候失去賴以生存的醫(yī)療物資。
可以說,壓力值的存在不光影響到了角色本身,同樣也給身為玩家的我?guī)硪欢ㄓ绊?mdash;—前面的敵人是該躲還是該打,要不要在這兒休息?藥是用來減壓,還是頂著debuff跟敵人作戰(zhàn)。
每個環(huán)節(jié)出現(xiàn)錯誤都有可能導(dǎo)致團滅,然后便是無數(shù)次的讀檔重來。
如果說壓力值這個設(shè)定,讓《異形:墜入黑暗》的難度比起常規(guī)的即時戰(zhàn)略游戲提升了不止一個量級,那么極低的試錯成本,又很大程度上降低了玩家心中對于“游戲結(jié)束”的那種恐懼。
心甘情愿的去不斷試錯,調(diào)整出最為有效、最為安全的探險路線。
不斷變強的士兵
另一方面,《異形:墜入黑暗》作為即時戰(zhàn)略游戲,整個探險過程更是可圈可點。搜集物資、操控機關(guān)等任務(wù)會隨機派遣四人小隊中的一人前去完成,而作為身經(jīng)百戰(zhàn)的海軍陸戰(zhàn)隊士兵,在遭遇敵人并且被發(fā)現(xiàn)后也會直接開始戰(zhàn)斗,無需身為指揮官的玩家發(fā)號施令。
我作為指揮官需要做的,主要就是不斷調(diào)整他們的站位,避免被怪物持續(xù)攻擊,同時可以通過特殊的技能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)斗中的不利局勢。比如只會某個隊員使用手雷以及榴彈發(fā)射器,亦或是依靠重火力壓制減緩敵人的移動速度,給其他隊員騰出更多的時間消滅敵人。
除了每次探險獲取物資來增強小隊以外,士兵外出執(zhí)行任務(wù)也會升級,進而提升自身的屬性,甚至可以獲取特殊的能力,比如擁有解鎖“加密門”的能力,或者為團隊提供某項額外的增益。
隨著基地的升級,逐漸解鎖地雷、火焰發(fā)射器等裝備,小隊的作戰(zhàn)方式也會變得越發(fā)多樣。
聽上去很美好的設(shè)定。
可如果它真的除了壓力值這個限制之外全是輕松愉快的推圖撿垃圾,我也不會在前面感嘆它的難度了。
因為有個很大的問題是:《異形:墜入黑暗》是動態(tài)難度設(shè)定。
動態(tài)難度,和時間賽跑
每次派遣小隊外出執(zhí)行任務(wù),被異形發(fā)現(xiàn)之后難度就會持續(xù)提升,從簡單到普通甚至是困難,異形對這支小隊的攻擊會變得越發(fā)瘋狂。這也意味著小隊探險的總時間,或者說戰(zhàn)斗的總次數(shù)是有一個軟門檻的。
此外,每次探索結(jié)束角色身上可能會存在不同的負(fù)面影響。比如“筋疲力盡”、“受傷”等等,需要在基地仔細(xì)調(diào)整后才能再次出發(fā)。
不僅如此,基地內(nèi)部還會經(jīng)常出現(xiàn)各種隨機性事件,需要指揮官自己做出選擇,比如兩名新兵的打斗,是選擇懲罰其中一人還是一起接受批評。不同的選擇會帶來不同的效果,并且沒有真正完美的解法,每個選項都是正面和負(fù)面效果并存。
聽上去很有樂子的設(shè)定,可如果配合上較高的難度門檻,就不是那么一回事兒了。
前面有提到,每次探索期間隨著被異形發(fā)現(xiàn)時間增加,異形的攻擊強度會越發(fā)猛烈。而這項“動態(tài)難度”的設(shè)定不光存在于單次任務(wù),也存在于宏觀的游戲進展。
整個星球的感染程度,會隨著時間推移變得越發(fā)嚴(yán)重,難度也會不斷上升。
換句話說,玩家需要做到每一天都盡量不浪費:搜集物資,前往星球上拯救醫(yī)生、工程師等幸存者,進一步壯大基地的規(guī)模。
問題的核心就在于,每一名士兵筋疲力盡或者受傷,都需要兩到四天的時間進行調(diào)整,這對于正在和時間賽跑的指揮官而言顯然是不太能接受的。
解決方法呢?自然是回檔重來了。
不受傷,不就不需要在醫(yī)療室修養(yǎng)了嗎?
即便可以順利的完成一次次探險,但因為某個士兵受傷過重,就需要回檔重來,盡力爭取誤傷完成任務(wù)。
雙重遞進難度的設(shè)定,迫使我祭出了“SL大法”,通過一次次的試錯來尋找可能存在的最優(yōu)解……
就像前面說的那樣,《異形:墜入黑暗》的戰(zhàn)斗難度其實并不算高。但因為“時間”這個生命線的存在,我依然不得不不斷地讀檔重來,通過背板來追求一個最優(yōu)解——這樣的玩法,著實算不上太過美妙。
總結(jié)
老實說,《異形:墜入黑暗》的玩法框架是相當(dāng)吸引我的。每次外出探險的隨機性戰(zhàn)斗,以及在基地內(nèi)部的升級建造環(huán)節(jié)、對不同士兵的培養(yǎng),各種內(nèi)容很好的融合在了一起。
但雙重的難度遞進設(shè)定,很大程度上限制了玩家們的個人發(fā)揮空間,最終都會被迫走上“SL大法”的這條路子——這種情況,無形中讓游戲中那諸多的隨機性事件以及可選擇的戰(zhàn)斗,變得不那么“隨機”了。
這樣的設(shè)計,著實減少了很多樂子,你說呢?
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