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試玩過《FF16》之后,誰還能說年度游戲已經(jīng)穩(wěn)了呢?

2023-06-13 18:04:31    作者:杉果游戲    瀏覽量:加載中...

文:Along

《最終幻想16》昨天發(fā)布了體驗(yàn)版 Demo,整體流程不長只有 2 個(gè)多小時(shí)。通關(guān)之后,我在筆記本上寫下了 3 條評(píng)價(jià):極盡 CG 與配樂之能事;玩法兼顧輕度和硬核;劇情頗具古希臘悲劇色彩。

當(dāng)然,僅憑 Demo 無法定義一款游戲的好壞,但真實(shí)情感波動(dòng)足以證明 吉田直樹 做到一些事。我想說如果《最終幻想16》能夠全程保持這般質(zhì)量,那某款游戲的年度游戲?qū)氉蛟S真就沒那么穩(wěn)了。

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>>>《最終幻想16》擁有歷代最好的賣相

剛才也提到體驗(yàn)版流程不長,可事后打開 PS5 媒體相冊(cè),我驚訝于自己居然截了 177 張圖,或許不能因此說它質(zhì)量有多高,但至少美感這塊 SE 屬實(shí)拿捏了。

首先過場 CG 給足了大場面,同時(shí)構(gòu)圖邏輯清晰。例如下面這張圖凸顯了顯化者對(duì)戰(zhàn)場局勢的顯著影響,以及兩者的不同能力。開發(fā)組利用對(duì)稱式構(gòu)圖的特點(diǎn),居中分割線向玩家傳達(dá)了顯化者力量未必與體型成正比的概念,配合碎落冰塊視覺效果極為爆炸。

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除此之外,播片中不乏對(duì)情感的細(xì)膩描寫。僅憑下面這樣一張“月光下的少年”,我們便能體會(huì)到孤寂與心事,從而對(duì)角色更加代入。哪怕你暫時(shí)還沒體驗(yàn) Demo 也會(huì)對(duì)少年的經(jīng)歷與故事感到好奇,我?guī)缀蹩梢栽诿慷?CG 中截到這種頗具美感的畫面,可見 SE 正經(jīng)在為講好故事而努力。

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當(dāng)然哪位說了,想要爆炸的視覺效果我不如去看電影,挑剔游戲畫面還得看建模。那我不得不繼續(xù)放圖了,主人公建模非常精細(xì),背后的劍與劍鞘基本沒有發(fā)現(xiàn)穿模的情況,奔跑時(shí)衣服也會(huì)產(chǎn)生一定程度褶皺。

隨后再看咱們流程中期遇到的精英怪,盔甲質(zhì)感和人物比例都呈現(xiàn)出極高質(zhì)量。此外,場景與背景同樣保持了高水準(zhǔn),無論火把上閃爍的焰火、高聳的城墻還是石頭滾落的碰撞體積都倍感真實(shí),一個(gè)字絕!

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夸歸夸,體驗(yàn)版的畫面部分也并非沒有毛病,室內(nèi)場景也好夜晚場景也罷,實(shí)在太 XXX 暗了?。。『邝聍褚黄屛疫@種近視+散光+電腦顯示器的用戶極為難受,外場和開闊地還好說,至少人物自身光亮能分辨位置。一旦進(jìn)入室內(nèi)瞬間找不著路,的確靠近可互動(dòng)的門會(huì)有圖標(biāo)浮現(xiàn),但這不就出戲了嘛……

期間我也有嘗試調(diào)高游戲亮度,但平衡點(diǎn)很難找,要么暗到發(fā)黑要么亮到發(fā)白,嘗試很久才調(diào)到比較舒服的區(qū)間。相信顯像功能更強(qiáng)的電視未必存在該問題,不過視力更差甚至 PS5 連筆記本電腦顯像的用戶也不在少數(shù),So,還是希望正式版能夠改善一下。

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>>>純粹的動(dòng)作玩法一度讓我忘了這是《最終幻想》

不管你從哪一代開始入坑《最終幻想》系列,煥然一新的動(dòng)作系統(tǒng)都需要從頭學(xué)起。試玩版開場便帶來了本作特色的召喚獸戰(zhàn)斗,我們控制的鳳凰類似于一架戰(zhàn)斗機(jī),發(fā)射子彈與旋轉(zhuǎn)閃避分別對(duì)應(yīng) □ 和右肩鍵,其實(shí)也基本只會(huì)用到這兩個(gè)鍵。

召喚獸戰(zhàn)斗的操作感其實(shí)也就那么回事,好在動(dòng)作場面確實(shí)華麗,至少我能沉浸式代入,進(jìn)而忽視簡單的按鍵以及時(shí)而出現(xiàn)的 QTE。吉田直樹 曾表示每場召喚獸對(duì)戰(zhàn)的主題都很獨(dú)特,不存在純粹發(fā)生在過場動(dòng)畫中的戰(zhàn)斗,那么體驗(yàn)版中的這第一場我只能給出及格分,后續(xù)就要看正式版表現(xiàn)了。

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好在重頭戲并非召喚獸,正如大家聽說的那樣,《最終幻想16》絕對(duì)是一款真正的即時(shí)動(dòng)作游戲,體驗(yàn)版一度讓我看到了很多經(jīng)典作品影子,咱們一一細(xì)說。

首先,咱們控制的主人公人體機(jī)能十分強(qiáng)大,游戲中沒有體力條限制,攻擊或閃避都能無限次進(jìn)行,所以整體游戲風(fēng)格是貼近《鬼泣》的鼓勵(lì)進(jìn)攻。思考打斷或閃避敵人攻擊的同時(shí),盡可能高頻次地打擊對(duì)方才是正道。這與近年來大火的類魂系統(tǒng)截然不同,當(dāng)然它們各有優(yōu)劣這里不拉踩。

接著說,游戲中內(nèi)含“子彈時(shí)間”“魔女時(shí)間”“林克時(shí)間”或者 whatever 其他什么名詞,粗暴理解為成功閃避=時(shí)停基本沒啥問題。時(shí)停成功的動(dòng)畫有非常明顯濾鏡,遂既立刻按下攻擊鍵就能繞開敵襲并打擊敵人。

“子彈時(shí)間”的判定范圍我感覺是比較寬松的,當(dāng)敵人出手再閃也完全來得及,倒不如說恰恰就是出手瞬間按下閃避才更好觸發(fā)。不過剛剛也聊到了,本作中閃避沒有任何代價(jià),所以頻繁利用嘗試幾次后,相信各位就能找到心得。

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當(dāng)然,召喚獸能力也會(huì)顯現(xiàn)在主人公身上,按下○鍵即可使用當(dāng)前召喚獸的技能。最初的火系技能是突進(jìn)技,遂既按下 □ 近戰(zhàn)或者 △ 遠(yuǎn)程攻擊都會(huì)有特殊派生動(dòng)作。

通關(guān)后的戰(zhàn)斗體驗(yàn)中,我們也能看到其他屬性的召喚獸技能,例如風(fēng)屬性技能就是遠(yuǎn)距離抓取,拉近距離后連招更加順暢??梢灶A(yù)見的正式版中,主人公會(huì)獲得更多召喚獸的能力。

《最終幻想16》中角色自身也存在很多技能,體驗(yàn)版中大部分技能都非常廉價(jià),很快就能全部學(xué)會(huì)。其中比較有意思的是按 x 跳到敵人身上后再次按下可以連跳,“皇牌空戰(zhàn)”?笑死,太有那味兒了。

開發(fā)者此前說正式版中有系統(tǒng)推薦加點(diǎn)系統(tǒng),也可以一鍵重置所有技能,隨時(shí)返還技能點(diǎn)數(shù)。所以我猜測本作應(yīng)該可以組合出多種技能路線,從而讓每個(gè)玩家找到適合自己的打法。

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游戲中除了帶 CD 的技能之外,爆發(fā)輸出手段同樣存在感十足。血量下方的能量條會(huì)隨著戰(zhàn)斗累積,滿格之后按下雙搖桿即可開啟“無雙”,該模式下應(yīng)該是受擊仍會(huì)扣血但沒有硬直,我更推薦把敵人精力條消減殆盡后使用,這樣可以盡情打出最大傷害,類似于“斯巴達(dá)模式”。當(dāng)然,你也可以把它視作消減精力條的手段之一。

本作 BOSS 戰(zhàn)同樣亮點(diǎn)頗多,首先是其中充斥著濃濃老《戰(zhàn)神》味兒的 QTE 系統(tǒng)。當(dāng) BOSS 轉(zhuǎn)階段的時(shí)候并非直接播片讓玩家傻站著,QTE 無縫銜接了各個(gè)階段。盡管按鍵基本就是閃避和攻擊兩種,但臨場感體驗(yàn)還是挺好的。

試玩版前期幾個(gè) BOSS 招式都比較簡單,依靠閃避基本就能解決大部分問題。通關(guān)體驗(yàn)版后可以與同為顯化者的貝妮迪克塔作戰(zhàn),她不僅會(huì)各種颶風(fēng)類的遠(yuǎn)程招數(shù),而且血量極厚。

只顧著閃避顯然會(huì)耗費(fèi)很長時(shí)間才能解決戰(zhàn)斗,利用同樣的風(fēng)系召喚獸的能力拉近距離,同時(shí)角色技能、遠(yuǎn)程攻擊、能量模式全部用上才能快速擊殺,不過繁多的系統(tǒng)難免讓人手忙腳亂。

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為防止新人被系統(tǒng)復(fù)雜性弄蒙,開發(fā)組在體驗(yàn)版背包中放了一系列“全自動(dòng)”戒指,例如自動(dòng)閃避、自動(dòng)補(bǔ)血、自動(dòng)連招等等。起初我覺得它們會(huì)導(dǎo)致游戲樂趣驟降,好好的動(dòng)作系統(tǒng)玩成“無雙”就太浪費(fèi)了。

體驗(yàn)完全部內(nèi)容裝上戒指試用后,我的全部顧慮都被打消了。即便有著輔助,玩家仍然可以自行決定閃避、攻擊動(dòng)作的時(shí)機(jī),而且自動(dòng)補(bǔ)血真的很方便,有藥忘了吃才是最大的遺憾。某種意義上,你仍然可以感受到是自己在控制角色,那些華麗連段同樣是親手打出來的。我想這對(duì)于動(dòng)作游戲新手而言,絕對(duì)是最大的成就感來源。

本作也并沒有完全剔除 RPG 要素,擊敗敵人獲得經(jīng)驗(yàn),主人公會(huì)升級(jí)提升屬性。此外正式版中召喚獸能力、武器、防具、飾品都可以進(jìn)行升級(jí)強(qiáng)化,所以培養(yǎng)與成長仍然是《最終幻想16》不可或缺的樂趣,當(dāng)然這或許也是故事的主題。

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>>>兄弟情、父子情、家國情懷融為一出古希臘悲劇

體驗(yàn)版中主要講述了主人公克萊夫少年時(shí)期的故事,作為王國嫡長子的克萊夫沒有繼承鳳凰之力,反而是弟弟約書亞成為顯化者,承擔(dān)起保護(hù)國民的重任?;蛟S你可以將其粗暴理解成《火影忍者》的“尾獸”,但顯化者在國內(nèi)不僅受到白眼,甚至必定會(huì)成為下一任國王。

劇情走向并沒有落入俗套的兄弟倆心生芥蒂,他們反而感情非常要好??巳R夫立志成為約書亞的騎士,保護(hù)他協(xié)助他一起為國家效力,約書亞更是將哥哥視為自己的目標(biāo)與愛戴之人。流程中兄弟倆互動(dòng)很多,互訴衷腸的場面非常感人,該說不說 SE 真的懂角色塑造,病弱弟弟與騎士哥哥實(shí)在太好磕了?。?!

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王國的現(xiàn)任大公也就是兄弟倆的父親,同樣頗具人格魅力。盡管王后只看重?fù)碛续P凰之力的次子,但父親卻做到了一視同仁,并且極力緩和著家庭關(guān)系。他不單單是家庭潤滑劑,流程中著重強(qiáng)調(diào)了他愛軍愛民的形象,與將士們開宴會(huì)唱歌的場景令人印象深刻,顯然他作為一國之君屬于明主。

可惜由于王后的背版,現(xiàn)任大公從潤滑劑變成了催化劑。約書亞看著死于面前的父親,鳳凰之力正式覺醒,但由于精神失控殺害了很多無辜的士兵。從而這也激發(fā)了主人公克萊夫身體內(nèi)的強(qiáng)大力量,宿命之戰(zhàn)在所難免。通過這段戲我們能感受到濃濃的古希臘悲劇式走向,甚至還有骨肉相殘的宿命論色彩。不過到這里也該留個(gè)扣子,試玩版已經(jīng)上線 PS5 推薦各位親自嘗試一下。

吉田直樹 也不止一次強(qiáng)調(diào)《最終幻想16》的主線故事非常長,游戲?qū)⒕劢褂诓煌巧珮?gòu)成的群像劇,主角們有各自的價(jià)值觀,并會(huì)產(chǎn)生碰撞。最終所有人物的命運(yùn)匯集交叉形成一段完整的故事,玩完體驗(yàn)版我只能說太太太期待了!

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>>>結(jié)語

總的來說,《最終幻想16》的體驗(yàn)版 Demo 讓我看到了本作的下限。精致細(xì)膩的畫面表現(xiàn)值得渴求電影級(jí)游戲的朋友購入;復(fù)雜硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng)配合簡單玩法則保證了所有人都能輕易上手;而劇情方面已經(jīng)鋪陳開了極大世界觀,各個(gè)角色情感更是細(xì)致入微,只能說一把子期待后續(xù)發(fā)展了!

啊啊?。∷詾樯督裉觳皇?6 月 22 日?我現(xiàn)在就想玩《最終幻想16》?。?!

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