《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》現(xiàn)已正式解鎖,看看媒體與玩家鋪天蓋地的贊美之詞以及 M 站 97 均分,你就明白這個(gè)經(jīng)典 IP 毫無意外再度封神。哪怕和我一樣對開放世界游戲興趣乏乏,但誰也無法否認(rèn)倒轉(zhuǎn)乾坤、余料建造等創(chuàng)新之處或?qū)⒃俅螢橛螒驑I(yè)界帶來啟發(fā),從而影響后世諸多作品。
近年不管出于諷刺還是真心贊美,《塞爾達(dá)傳說》總會和“萬物起源”捆綁在一起。稍加檢索我們會發(fā)現(xiàn),這個(gè)詞似乎、好像、大概、真的非常準(zhǔn)確。就連同樣屹立于神壇之上的宮崎英高也曾表示,盡管《艾爾登法環(huán)》沒有受到具體哪款游戲的啟發(fā),但不少開放世界名作確實(shí)帶來了很多“刺激”,特別是《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》。
由于上手“王國之淚”時(shí)間尚淺,無論游戲評測還是經(jīng)驗(yàn)分享都顯得沒啥說服力,于是咱們今天不妨從這個(gè)角度展開,盤點(diǎn)一下那些受《塞爾達(dá)傳說》啟發(fā)而來的作品。
>>>有哪些受《塞爾達(dá)傳說》啟發(fā)而來的名作?
縱觀游戲界有無數(shù)制作人承認(rèn)自己受《塞爾達(dá)傳說》影響,從而實(shí)際催生出了諸多完全不同游戲。
大名鼎鼎的《刺客信條》系列大家絕不陌生,《刺客信條:黑旗》更是其中口碑與評價(jià)的佼佼者,艦船海戰(zhàn)玩法直到今天仍被人津津樂道,甚至催生出了育碧至今尚未發(fā)售的《碧海黑帆》。
主打還原現(xiàn)實(shí)世界的“旅游信條”乍一看和《塞爾達(dá)傳說》八竿子打不著,不過本作創(chuàng)意總監(jiān) Jean Guesdon 卻表示:“《黑旗》的開發(fā)過程受到很多名作啟發(fā),其中《塞爾達(dá)傳說:風(fēng)之杖》功不可沒。”
《風(fēng)之杖》的舞臺設(shè)定在茫茫大海的一片群島之上,流程中大部分時(shí)間林克將揚(yáng)帆穿行在各個(gè)島嶼之間,探索各個(gè)地牢迷宮和神廟以獲得足夠的力量來擊敗加農(nóng),顯然它是最成功的海戰(zhàn)游戲之一。
Guesdon 說到:“如何保持航行過程有趣而不無聊,這是擺在我們面前的最大問題,《風(fēng)之杖》可能比《黑旗》更接近我們最初的設(shè)想?!洞炭托艞l》系列不能使用大量幻想元素,但好在我們依然塑造一個(gè)言之有物的開放世界。”
如果說《風(fēng)之杖》還只是班主任,畢竟業(yè)界海戰(zhàn)游戲的數(shù)量較少。那么《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》就是當(dāng)仁不讓的博士生導(dǎo)師了,作為 3D 游戲奠基者、《Fami通》史上第一款滿分游戲、M 站唯一一款均分 99 的作品,受它影響的游戲數(shù)不勝數(shù),甚至可以說沒有它便不會有如今絢爛的 3D 游戲時(shí)代。
《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》發(fā)售于 1998 年 11 月 21 日,當(dāng)時(shí)已經(jīng)有不少 3D 畫面作品問世,例如老任自家的《超級馬力歐64》就在此之前。不過所有開發(fā)者都還在探索維度更多的世界應(yīng)該如何設(shè)計(jì),玩家視角要如何界定,《時(shí)之笛》的“鎖定”機(jī)制直接帶來了正確答案。按下對應(yīng)鍵后玩家可以將視角鎖定在特定角色身上,如今“鎖定”也依然是 3D 游戲的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)之一,諸如《鬼泣》《黑暗之魂》等諸多 3D 動作游戲都受此影響。
這款滿分神作的神奇之處遠(yuǎn)不止于此?!栋岛谘y(tǒng)》系列的總監(jiān) David Adams 曾表示,自己對 3D 動作冒險(xiǎn)游戲的興趣就源自《時(shí)之笛》,這是他成為游戲開發(fā)者的契機(jī)之一。他還說:“《時(shí)之笛》某種意義上定義了現(xiàn)代 3D 動作游戲的結(jié)構(gòu),它也向玩家證明了開放世界的可能性。”
《暗黑血統(tǒng)》同樣注重探索和發(fā)現(xiàn),但它并不像老任那般引導(dǎo)玩家,神廟和謎題元素以另一種面貌充斥在流程中。當(dāng)然,更重要的是本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更進(jìn)一步,即便沒有動作游戲基礎(chǔ)的玩家也能有條不紊地打出連段。游戲中我們將扮演天啟騎士之一的戰(zhàn)爭,其陰郁劇情則更加體現(xiàn)出與《時(shí)之笛》的不同。
本作更重要是完美復(fù)刻了《塞爾達(dá)》中的成就感,我們在開放世界的冒險(xiǎn)會很快反饋成更強(qiáng)力的技能和裝備,毫無疑問這是《暗黑血統(tǒng)》最成功的地方之一。
此外,還有很多早已登上神壇的系列同樣沒有逃出《時(shí)之笛》的“陰影”。
Rockstar Games 首席編劇 Dan Houser 曾說:“任何制作 3D 游戲的人,如果說他們沒有從《馬力歐》或《塞爾達(dá)傳說》那里借東西都是在撒謊。《GTA》系列開放世界的玩法邏輯與這些經(jīng)驗(yàn)的滋養(yǎng)不無關(guān)系。”
史克威爾·艾尼克斯在宣發(fā)《最終幻想XV》時(shí)更是坦言:“我們的無縫開放世界設(shè)計(jì),背后靈感很顯然來自《時(shí)之笛》。”
傳奇 RPG《巫師3》的設(shè)計(jì)總監(jiān) Damien Monnier 也曾表示:“《塞爾達(dá)》中的開放世界解決了枯燥、假大空的問題,游戲底層設(shè)計(jì)在不停地引導(dǎo)玩家探索,而不是用一個(gè)個(gè)問號告訴你去哪兒,我們的作品也想達(dá)到這種品質(zhì)。”
知名制作人上田文人則表示:“《塞爾達(dá)》系列對《旺達(dá)與巨像》有著很大的影響。”《時(shí)之笛》所創(chuàng)造的 3D 圖形、預(yù)渲染城鎮(zhèn)、三維控制系統(tǒng),以及實(shí)體玩具般的諸多地牢,正是他想要在本作中致敬并進(jìn)一步創(chuàng)新的設(shè)計(jì)。
當(dāng)然,上述幾款作品與《時(shí)之笛》的開發(fā)引擎、游戲玩法都截然不同,各位制作人的訪談中也能看出更多是理念上的借鑒。不過共同點(diǎn)是,在這些游戲里玩家能感受到戰(zhàn)斗系統(tǒng)、地牢冒險(xiǎn)和探索解謎不停循環(huán),一部好的作品就應(yīng)該淡化與神作之間的聯(lián)系,最終這些成品的質(zhì)量足以證明他們確實(shí)將以往的經(jīng)驗(yàn)化為己用。
《時(shí)之笛》上古大神般的威力可見一斑,近年來受 《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》作品更是不計(jì)其數(shù),最近大作的范例就是《渡神紀(jì) 芬尼斯崛起》。兩款作品同樣使用箱庭式開放世界設(shè)計(jì)思路,大地圖被分成數(shù)個(gè)不同的區(qū)域,其中每個(gè)地區(qū)都有獨(dú)特的生態(tài)和、敵人和解謎內(nèi)容。
本作還汲取了《曠野之息》的神廟設(shè)計(jì),游戲中包含 60 多個(gè)特殊場景,同時(shí)融入平臺跳躍和、戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)、額外獎(jiǎng)勵(lì)等要素。盡管兩款游戲的具體內(nèi)容絲毫不同,但不可否認(rèn)上述設(shè)計(jì)承擔(dān)了相同作用,即:極大程度增加游戲時(shí)長。
本作 Boss 戰(zhàn)部分同樣安置在世界各處,同時(shí)大地圖上精英怪?jǐn)?shù)量很多,就像《曠野之息》一樣,當(dāng)玩家在開放世界探索時(shí)增加了更多樂趣。《渡神紀(jì) 芬尼斯崛起》在地圖上給出了更多指引,相比海拉爾大陸注重自由標(biāo)記和支線任務(wù),從而積極鼓勵(lì)玩家推進(jìn)游戲進(jìn)程,可以說啟發(fā)之余本作同樣做出了獨(dú)特味道。坦白說,這也是近年來我最喜歡的阿育游戲。
>>>獨(dú)立游戲領(lǐng)域可能受《塞爾達(dá)》影響更深
如果說上述大作更多是設(shè)計(jì)理念受到《塞爾達(dá)傳說》啟發(fā),那么獨(dú)立游戲領(lǐng)域則有著更多致敬向的作品誕生,它們同樣在巨人的肩膀上走出了屬于自己的道路。
近年來最知名的例子,當(dāng)屬 2D 版《塞爾達(dá)傳說》的精神續(xù)作《Tunic》,我們要在開放世界中探索失落的傳說、古老的力量和兇猛的怪物的土地,小狐貍在這片廢墟上僅憑自己的好奇心,想盡辦法面對巨大的野獸,收集奇怪而強(qiáng)大的物品,并揭開塵封已久的秘密。
不難發(fā)現(xiàn),本作故事與林克的冒險(xiǎn)有很多相似之處,一位英雄收集各種重要的物品,探索地牢迷宮并解決謎題以拯救世界。當(dāng)然《Tunic》在此之上做出了明顯差異化,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的區(qū)別最為明顯。游戲早期甚至有一絲類魂的感覺,我們能清晰感知到懲罰和死亡,學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗節(jié)奏和技法是必經(jīng)之路。
地牢冒險(xiǎn)名作《以撒的結(jié)合》身上則是能看到諸多 1986 年《塞爾達(dá)傳說》的影子,俯瞰視角、金錢、炸彈、鑰匙和狀態(tài)欄等外貌部分尤為明顯。當(dāng)然每個(gè)人親自嘗試過“以撒”的玩家都不會將其看做是抄襲,兩者在 Gameplay 方面截然不同。
《以撒的結(jié)合》帶有大量 Roguelike 元素,動作射擊玩法更是與《塞爾達(dá)》毫不沾邊。我們要在地牢中不斷發(fā)現(xiàn)奇異的寶藏,從而通過各色能力搭配出屬于自己的 build。隨機(jī)生成的地圖也保證了每次游戲的新鮮感,Steam 20 多萬份評價(jià)中保持 97% 好評如潮足以證明本作的優(yōu)質(zhì)。
冒險(xiǎn)解謎游戲《Sable》的開發(fā)者也曾直言,《荒野之息》對本作產(chǎn)生了很大的影響。最為明顯的就是“滑翔”這種移動方式,《Sable》將其提取出來變成了游戲中的重要元素,從而構(gòu)架了一種空靈的游戲氛圍。
盡管《Sable》不能完全避免戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),但本作顯然更專注于謎題和探索。這段冒險(xiǎn)中還存在大量收集物品和解謎要素,由此支撐起了豐富的開放世界。除此之外,甚至我們還能在沙漠中釣魚!
上海的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)皮克皮創(chuàng)作的《風(fēng)來之國》身上同樣可以嗅到老《塞爾達(dá)》味兒,游戲視角、戰(zhàn)斗系統(tǒng)和探索謎題部分尤為明顯。但親自上手后我們明顯能感知到它自己的獨(dú)特風(fēng)味,開發(fā)組為玩家準(zhǔn)備了“砰砰槍”“火焰權(quán)杖”“煎鍋”等多種武器,相比當(dāng)年的林克咱們對付怪物的手段更加豐富。
最為核心的差別在于《風(fēng)來之國》玩家可控角色不止一人,在約翰和珊之間切換是本作的核心玩法,地圖中很多機(jī)制需要利用獨(dú)特能力解謎。在正確的時(shí)間使用正確的角色對于通關(guān)至關(guān)重要。
此外《風(fēng)來之國》中將劇情部分更加具象化,我們可以結(jié)識形色各異的人物感受他們的故事。本作用極其優(yōu)質(zhì)的玩法向我們展示了,哪怕受到名作影響也能將自己的游戲做的大不相同。
>>>結(jié)語
介于篇幅還有很多作品沒有聊到,但通過上述諸多例子,大家不難看出《塞爾達(dá)傳說》這個(gè) IP 可謂是游戲界的寶藏!我已經(jīng)迫不及待想要看到《王國之淚》之后,會有哪些優(yōu)秀的作品能夠受其啟發(fā)啦!
當(dāng)然,所謂的“萬物起源”也僅僅是玩梗而已,如果有一頂綠色帽子,有一個(gè)拿著劍的角色就是林克,那很多游戲都是《塞爾達(dá)》。實(shí)際上由于年代原因,如今很難從游戲底層邏輯上進(jìn)行創(chuàng)新,于是制作人謙虛說句受 3D 鼻祖啟發(fā),咱們也不必過分當(dāng)真。
同時(shí)作為玩家,我們也希望盡快有一部再次顛覆游戲業(yè)界的作品問世,不過這種機(jī)遇恐怕得等到 VR 技術(shù)繼續(xù)成熟之后了……
好啦,那今天就聊到這里。你覺得還有哪些游戲受到了《塞爾達(dá)傳說》啟發(fā)呢?歡迎在評論區(qū)分享自己的看法。如果覺得我們做得不錯(cuò),可以點(diǎn)贊關(guān)注。當(dāng)然,也歡迎提出意見和建議。啵啵~
(文中圖片均來源于網(wǎng)絡(luò),如有版權(quán)問題請聯(lián)系作者刪除)
自由美利堅(jiān)...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力