文:Along
省流助手:《荒絕之劍 DX》并沒有把游戲重心放到養(yǎng)成和探索上,關(guān)卡式的底層設(shè)計(jì)配合硬核戰(zhàn)斗系統(tǒng)才是它最亮眼的特色。嚴(yán)苛打擊判定永遠(yuǎn)不會哄著你,真正做到了受苦中充滿快樂!
前段時間的 Steam 新品節(jié)上《荒絕之劍 DX》放出了試玩 Demo,盡管當(dāng)時能體驗(yàn)到的內(nèi)容不算多,但其硬核戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是讓不少玩家津津樂道,甚至戲稱為“2D艾爾登法環(huán)”。
受官方邀請,杉果有幸提前領(lǐng)略了本作的全貌。實(shí)際體驗(yàn)下來它的游戲重心其實(shí)與“老頭環(huán)”差異性十分明顯。盡管我想盡己所能為其站臺,但思來想去還是沒有在標(biāo)題中碰瓷神作。
畢竟《荒絕之劍 DX》給我最大的印象就是永遠(yuǎn)不騙人,這也是我將其稱為今年動作游戲領(lǐng)域最大黑馬的理由。如果你好奇一款 2D 像素風(fēng)的作品為何能收獲如此評價,相信讀完下文一定能找到答案。
>>>絕不騙人的戰(zhàn)斗機(jī)制簡潔易懂但一點(diǎn)都不簡單
《荒絕之劍 DX》并不復(fù)雜,血量自然不必解釋,體力值也僅僅限制著攻擊次數(shù),沒有體力便無法出招。這都是很常見的設(shè)定,一眼便能明白其意義。
核心戰(zhàn)斗機(jī)制也沒有跳脫出 2D 動作游戲范疇,基礎(chǔ)按鍵只有“攻擊”“閃避”“格擋”三項(xiàng)。盡管也存在“道具”元素,但存在感并不強(qiáng)。裝備類道具放進(jìn)拾起放入背包即可生效,而效果類道具使用后一般可以持續(xù)整個關(guān)卡。
沒錯,就這么簡潔易懂。無需任何基礎(chǔ)看一遍教程就能理解 90% 的操作邏輯,但想要掌握剩下那 10% 可絕非易事。
本作鼓勵進(jìn)攻的調(diào)性非常明顯,關(guān)卡中大部分?jǐn)橙硕加惺軗粲仓?,這意味著趕在它們出招前擊中就能打斷當(dāng)前動作,這時候一套攻擊“屈死”是無傷秘訣。因此學(xué)著快速接近敵人并搶先出手是入門的小難點(diǎn)。
幸運(yùn)的是玩家移動和閃避并不會消耗體力值,哪怕你一直使用速度極快的閃避動作,代價也僅僅是保持當(dāng)前體力值無法回復(fù)而已。面對前期常見的蝙蝠、植物等敵人,勇敢上前迅速解決就是最好解法。
如果僅僅突出一個“搶先手”,那《荒絕之劍 DX》也就談不上有多難。格擋系統(tǒng)同樣不會消耗體力值,這在面對飛行道具和出手極快的敵人時非常實(shí)用。
“格擋”甚至不僅是防御手段,敵人攻擊被擋下后同樣會產(chǎn)生硬直,此時按下攻擊鍵所派生的斬?fù)艄袅Ω摺E缮倪@兩下攻擊不會消耗體力值,這對于攻擊次數(shù)受限于體力值的玩家來說,無形之中拉高傷害上限。
本作格擋的判定范圍非常寬泛,開發(fā)組顯然不是想考驗(yàn)大家的反應(yīng)力,更重要的是腦海中對策是否清晰。你不是非要在敵人出招的瞬間按下格擋鍵,面對不好應(yīng)對的招式或敵人時,提前架盾等它撞上來也未嘗不可。
比較可惜的是,流程中 BOSS 的攻擊大多都無法格擋,普通敵人也有無法格擋的招式。此類攻擊出招時敵人身邊會浮現(xiàn)非常明顯的“!”標(biāo)志,需要盡早閃避躲開。當(dāng)然,如何成功躲開但不遠(yuǎn)離敵人,趁著收招硬直偷傷害也是游戲的必修課。
長篇大論的文字?jǐn)⑹?,或許遠(yuǎn)不如直接上手試試來的直觀。我體驗(yàn)下來最深的感悟就是本作絲毫不哄著你,或者夸張點(diǎn)說就是:它不騙人。
面對簡單敵人你無須練習(xí)就可以沖上去秒殺,而怪物配置變強(qiáng)后死亡總是無可避免的。格擋和閃避的判定可謂十分寬松,但你如果在敵人已經(jīng)作出攻擊動作之后再按,無論怎么努力都是徒勞。
嗯,這套硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng)永遠(yuǎn)不會騙人。它給予你足夠的尊重,讓你清晰知道自己在哪里犯了什么錯,同時隨著流程推進(jìn)和不斷練習(xí)看著自己一點(diǎn)點(diǎn)變強(qiáng),虛榮心獲得極大滿足。所以我認(rèn)為《荒絕之劍 DX》是硬核動作游戲也能給足正反饋的優(yōu)秀范例。
>>>關(guān)卡式設(shè)計(jì)讓失敗和死亡不再那么痛苦
盡管玩法是絕對核心,但《荒絕之劍 DX》仍然擁有一段奇幻色彩濃郁的背景故事。我們作為 The chosen one 要推翻荒絕大帝拉艾爾的殘暴統(tǒng)治,尋找傳說中的三塊神石破除荒絕之劍的詛咒。
前文之所以說它并不像“老頭環(huán)”,最重要的原因就是本作的關(guān)卡式設(shè)計(jì)。我們要在 12 個大關(guān)卡中探索并消滅可怕怪物,不僅 2D 地圖與開放世界基本毫無關(guān)系,一條路走到黑的流程更是沒那么高的自由度。
當(dāng)然,為了防止玩家感到重復(fù)枯燥,開發(fā)組安置了諸多不盡相同的敵人,《荒絕之劍 DX》關(guān)卡也會隨著進(jìn)程推進(jìn)而產(chǎn)生很多變化。例如,第二大關(guān)主打一個波光粼粼,幾乎每一關(guān)都充斥著水潭,我們要與各種觸手怪物作戰(zhàn),BOSS 也與該氛圍基調(diào)統(tǒng)一。
等玩到第三大關(guān),開發(fā)組又進(jìn)一步改變了游戲玩法。我們將會獲得一匹可愛的小馬,騎馬戰(zhàn)斗讓我想起了小時候玩過的橫版賽車游戲。在馬上我們?nèi)匀豢梢宰杂梢苿雍凸?,但無法做出格擋動作,畢竟一只手牽著韁繩嘛,屬于是合情合理了。
不能“格擋”取而代之的是“跳躍”功能上線,地圖上會不時刷出障礙物,我們要利用移動和跳躍設(shè)法躲過,否則就會受到傷害。值得一提的是,障礙物對敵人同樣有效,想辦法地形殺會添加諸多樂趣,推薦各位試試。
《荒絕之劍 DX》雖然是像素風(fēng)游戲,但適應(yīng)性景深、濾鏡、粒子特效以及天氣強(qiáng)化功能則為這個世界帶來了全新的氛圍感和沉浸感。各個關(guān)卡差異性明顯保持了玩家新鮮感,初上手時我在第二關(guān) BOSS 處卡了很久,觸手恐懼癥懂的都懂!但對后續(xù)內(nèi)容的好奇,一直鼓勵著我想方設(shè)法戰(zhàn)勝敵人。
說歸說夸歸夸,如何讓硬核戰(zhàn)斗系統(tǒng)的死亡懲罰不那么惱人同樣是大難題。
開發(fā)組為本作添加了 RPG 要素,通過每個關(guān)卡都會獲得經(jīng)驗(yàn),升級后可以提升血量、護(hù)甲、攻擊力等屬性,而死亡后這些成長性要素有一次留在當(dāng)前關(guān)卡的機(jī)會,只要重新戰(zhàn)勝敵人即可撿回來。如果你熟悉《魂》系列,那么理解成撿魂即可。
該機(jī)制鼓勵玩家勇敢挑戰(zhàn),哪怕死亡了仍有重新再來一次的機(jī)會。但如果最終沒能撿到自己的屬性和裝備,仍會出現(xiàn)很強(qiáng)的失落感。
或許這也是開發(fā)者故意淡化 RPG 和成長的原因之一,屬性升級固然能幫助我們更簡單的通關(guān),但很多時候戰(zhàn)斗手法更加重要。所以各位朋友大可不必太擔(dān)心,至少在普通難度下專注于享受戰(zhàn)斗機(jī)制,根據(jù)敵人的動作見招拆招,足以抵消死亡懲罰帶來的不悅。
>>>隨機(jī)戰(zhàn)役、BOSS連戰(zhàn)和多種難度保證了可玩性
《荒絕之劍 DX》作為一款動作游戲自然少不了通關(guān)后的內(nèi)容,當(dāng)你打過普通難度之后即可解鎖諸多頗具挑戰(zhàn)性的玩法。
首先就是更高難度的主線模式,自然必不可少啊;最潮最 in 的 BOSS 連戰(zhàn),玩家將接連挑戰(zhàn) 12 個關(guān)底 BOSS;競技場模式則是耐久玩法,我們要迎戰(zhàn)越來越難對付的敵人,堅(jiān)持更久的時間;隨機(jī)戰(zhàn)役修改器則是原版游戲的打亂重排版,無法預(yù)判下一個究竟是強(qiáng)力 BOSS 還是簡單關(guān)卡。
雖然《荒絕之劍 DX》談不上通關(guān)才剛剛開始,畢竟簡單難度就已經(jīng)讓我倍感壓力和爽快感,但這些后期內(nèi)容絕對保證了游戲時長,可以說麻雀雖小五臟俱全。
>>>總結(jié)
總的來說,《荒絕之劍 DX》用豐富的粒子特效、自適應(yīng)景深等技巧,締造了一個低保真度的像素風(fēng)世界,它看上去簡單乃至于有點(diǎn)簡陋,實(shí)際畫面細(xì)節(jié)極其豐富,啟動游戲感受一下就能體會到制作組的誠意。
戰(zhàn)斗玩法是本作的重中之重,它相當(dāng)硬核但絕不騙人。玩家可以快速上手,但熟練卻需要付出時間。配合豐富多變的關(guān)卡設(shè)計(jì),流程中你絕對會享受其中,順便忘記死亡懲罰。
如果你是 3A 電影級游戲愛好者,畫面、畫質(zhì)是消費(fèi)的第一要務(wù),那么像素風(fēng)的《荒絕之劍 DX》顯然不適合。但如果游戲玩法才是你心中考量游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn),那么本作一定能讓你記住什么是痛苦并快樂!我愿稱其為今年動作游戲的最大黑馬,各位千萬別錯過!
《荒絕之劍 DX》(Bleak Sword DX)已于 6 月 9 日正式發(fā)售,登陸 Steam 和任天堂 Switch 平臺。
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