玩家扮演的主角在與其對(duì)質(zhì)對(duì)象進(jìn)行舌戰(zhàn)的過程中,針對(duì)我方拋出的問題,會(huì)先有一個(gè)對(duì)方陳述的過程,我們可以借此機(jī)會(huì)詳細(xì)了解對(duì)方的意圖或者想法,而后才是對(duì)質(zhì)的過程。對(duì)質(zhì)的過程對(duì)于我方而言是有時(shí)間限制的,我們必須在時(shí)間耗盡之前找出對(duì)方在邏輯或者事實(shí)描述上有問題的一句話,再在屏幕左側(cè)的備選項(xiàng)目中選擇可以反駁對(duì)方的一條信息。如果我們給出的反駁是正確的,那么就會(huì)將劇情推進(jìn),離真相更近一步;如果不慎給出了錯(cuò)誤的反駁選項(xiàng),我們會(huì)受到扣除生命值的懲罰,一旦生命值歸零就宣告失敗,因此在反駁對(duì)方時(shí)請(qǐng)務(wù)必根據(jù)之前掌握到的信息以及思考出來的端倪,通過邏輯推理來確定對(duì)方究竟是那句話和事實(shí)不符,然后給出正確的反駁選項(xiàng)。
還原真相,任何邪惡終將繩之以法
玩家扮演的主角在和對(duì)方進(jìn)行對(duì)質(zhì)獲勝之后,玩法會(huì)推進(jìn)到還原真相的階段。此時(shí),我們需要對(duì)案情進(jìn)行闡述,得出結(jié)論,還原案情真相。首先我們需要從很多相互矛盾的結(jié)論信息中找出正確的那幾條,將正確的結(jié)論信息整合為關(guān)于此案件的一個(gè)正確結(jié)論。
在獲得一系列正確的結(jié)論之后,就需要通過還原時(shí)間線的方式來進(jìn)行案件推演了。推演時(shí)給出的案情事件也并不都是正確的,而是需要選出符合我們推理結(jié)論的案情事件,將它們以正確的時(shí)間順序排列,還原案件的發(fā)展經(jīng)過。若推演成功,則說明案情的真相正如我們所推理的那般,案件即為告破。
在真相被還原之后,我們作為武林“名偵探”的使命就算是完成了,作案者也將被繩之以法——江湖雖大,卻并非弱肉強(qiáng)食的野蠻叢林,江湖所講的道義和正氣,恰恰更有一種嫉惡如仇的快意。
江湖不止打打殺殺,你的選擇或許也不只簡(jiǎn)單的黑與白
人在江湖,自然少不了各種恩怨情仇。我們雖然破得了江湖中的懸案,成為維護(hù)武林正義的“名偵探”而備受敬仰,但那些打打殺殺之外的事情,也是不能置身事外的。作為一款武俠題材的游戲雖然核心玩法是推理破案,但好就好在其劇情與江湖和武林有著緊密的關(guān)聯(lián),推理破案的玩法既不生硬,也不違和。在劇情中,除了破案的主線,我們還會(huì)面對(duì)一些非常“江湖氣”的抉擇——比如,在真相大白、真兇伏誅之后,我們是用善意去保守一些秘密,從而消弭宿敵間的仇恨,還是寧愿讓江湖紛爭(zhēng)繼續(xù)也要將真相背后的細(xì)節(jié)告知天下。這樣的選擇不會(huì)影響到我們伸張正義,也無所謂絕對(duì)的對(duì)錯(cuò),但卻能讓“人在江湖,身不由己”的感覺更加直接地觸碰到玩家的內(nèi)心。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...