種種的設(shè)定都指向一個(gè)目標(biāo),那就是給玩家最大的自由行動(dòng)的空間,把原作中所有東西都提供給玩家。至于玩家到底把魔法用于正道還是搞破壞,游戲并未對(duì)此作出進(jìn)一步的干涉,全由玩家自己決定。這也是開放世界游戲的應(yīng)有之意。
從游戲上線后的口碑來看,玩家總體對(duì)游戲品質(zhì)是認(rèn)可的。游戲在Steam上取得了93%的特別好評(píng),在游戲評(píng)分網(wǎng)站Metacritic上取得85的媒體評(píng)分,9.1的玩家評(píng)分。外媒Benji Sales甚至預(yù)測(cè)本作可能成為今年最銷量游戲之一,有望打破IP改編單機(jī)游戲的銷量記錄。
在游戲總體得到玩家認(rèn)可的情況下,依然出現(xiàn)關(guān)于殺人與否等爭(zhēng)議,主要還是在于游戲性與原作設(shè)定之間的矛盾。尤其是《遺產(chǎn)》作為一款當(dāng)下主流的開放世界游戲,它的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)都會(huì)在眾口難調(diào)的關(guān)注下被玩家放大。
當(dāng)《哈利·波特》遇到開放世界
《哈利·波特》的改編游戲歷史其實(shí)很長(zhǎng)。早年間光是EA就接手制作過8部正傳改編游戲,此外還有樂高出品的2部游戲以及眾多手游。
其中,EA出品的游戲與當(dāng)時(shí)的電影同步推出,走的是“影游聯(lián)動(dòng)”的路子。雖然游戲內(nèi)容只是讓玩家自己操作角色把電影劇情再過一遍,定位偏粉絲向,但銷量卻一直不低。首部游戲《哈利·波特與魔法石》全平臺(tái)銷量累計(jì)達(dá)1190萬套,在當(dāng)年就創(chuàng)造了該系列在英國(guó)的實(shí)體游戲銷量紀(jì)錄。當(dāng)然,現(xiàn)在這個(gè)紀(jì)錄被《遺產(chǎn)》打破了。
“影游聯(lián)動(dòng)”開局即巔峰,到了后面,發(fā)現(xiàn)能躺著掙錢的EA是越來越不上心了。游戲做到最后兩部無論是游戲性還是玩家評(píng)價(jià)都跌至系列谷底,以至有玩家把最后一作游戲調(diào)侃為“哈利波特與AK47”。
所以在電影完結(jié)之后,尤其是開放世界游戲逐漸成為主流之后,哈迷們都期待《哈利·波特》這個(gè)IP能夠推出一款真正意義上的開放世界游戲,讓玩家像去逛環(huán)球影城那樣在《哈利·波特》的游戲世界里自由游玩。
華納自然也看到了哈迷們這種心態(tài)的變化。畢竟《哈利·波特》自第一部電影自上線以來已經(jīng)過去20多年,當(dāng)年從電影入坑的孩子年齡大的都已經(jīng)步入中年。對(duì)這批粉絲來說,只是去魔法學(xué)院上學(xué)已經(jīng)很難滿足他們的游戲需求了。游戲必須提供給他們更多樣化的內(nèi)容,讓懷念學(xué)院的玩家可以上學(xué),也讓想整蠱的玩家能實(shí)現(xiàn)各種小時(shí)候的妄想。
在EA劇情游戲時(shí)代,就總有玩家通過尋找各種Bug去做點(diǎn)游戲不讓做的“出格”事兒。大多數(shù)玩家心中都帶著一種“我行我上”的心態(tài),想跳出規(guī)則的束縛,而不是聽別人把原作故事重復(fù)講一遍。
重新設(shè)定時(shí)間線的開放世界游戲,算是給了玩家這個(gè)“穿越”的機(jī)會(huì),讓玩家扮演自己眼中的哈利波特。這也是《遺產(chǎn)》自推出首支預(yù)告片以來一直備受關(guān)注的原因。哈迷們等一個(gè)開放世界的《哈利·波特》已經(jīng)等得夠久了。
不過也要看到的是,聚集在《哈利·波特》這個(gè)IP旗下的,依然有大量新人,尤其是對(duì)于從原著接觸這個(gè)IP的粉絲來說,原作中那充滿奇遇、陽光積極的世界觀是非常吸引他們的。與原作對(duì)比,《遺產(chǎn)》的世界就顯得有些“黑暗”了。
開放世界流水線罐頭的弱點(diǎn)也會(huì)在這些粉絲面前被放大。當(dāng)粉絲發(fā)現(xiàn)游戲的內(nèi)容只是由大量任務(wù)與敵兵填滿,既缺乏原作那樣有趣的劇情,也幾乎沒有塑造幾個(gè)有血有肉的原創(chuàng)角色,自然會(huì)比較失望。
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