每部動(dòng)漫作品都聚集了一群內(nèi)容偏好、審美需求相近的粉絲,聯(lián)動(dòng)則能讓他們與游戲迅速產(chǎn)生聯(lián)結(jié)。回想2018年左右,與游戲合作的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫作品還聚焦在部分頭部IP范疇,而近年來,游戲聯(lián)動(dòng)所選擇的作品類型顯然更加廣泛了。
角色是合作重心,也是粉絲評(píng)價(jià)的標(biāo)準(zhǔn)
想要跨越游戲和動(dòng)漫,將兩個(gè)本不相關(guān)的IP聯(lián)系到一起,各種游戲在多年摸索后,找到了便捷有效的方式:直接讓動(dòng)漫作品的角色進(jìn)入游戲世界。
高人氣的動(dòng)畫/漫畫IP本就有粉絲基礎(chǔ),當(dāng)觀眾了解重要角色的經(jīng)歷后,愿意在虛擬形象上投入自己的情感。因此可以說,角色是IP的標(biāo)志,將這些形象提煉出來則可以直接作為賣點(diǎn),與游戲展開一系列合作。
游戲和動(dòng)漫聯(lián)動(dòng)最為常見的方式,便是推出可養(yǎng)成的角色,售賣皮膚與道具禮包,或是化身為新活動(dòng)的NPC與玩家互動(dòng)。無論動(dòng)漫IP與游戲世界的契合度如何,角色都可以找到融入其中的辦法。
過去一年里,提起諸如《那年那兔那些事兒》和《戰(zhàn)艦世界》,以及《靈籠》和《使命召喚》手游等合作,相信許多玩家、動(dòng)畫觀眾并不覺得有太多的違和感。游戲和動(dòng)漫作品擁有相似內(nèi)容題材/元素,因此動(dòng)漫角色的加入顯得較為自然。
如果游戲自身特點(diǎn)足以包羅萬(wàn)象,那么各種動(dòng)漫作品的元素與角色也都能消化得很好。沙盒游戲《我的世界》的“高自由度”,足以支撐其與任意文娛內(nèi)容展開合作,到目前為止,僅中國(guó)版便已與《熊出沒》《伍六七》進(jìn)行了聯(lián)動(dòng)。此外,騰訊動(dòng)漫的《從前有座靈劍山》《通靈妃》和《狐妖小紅娘》三部動(dòng)畫作品,去年與網(wǎng)易“娛樂圈養(yǎng)成”游戲《絕對(duì)演繹》的合作皆圍繞“角色、劇本”進(jìn)行,活動(dòng)宣傳重點(diǎn)則放在了“網(wǎng)易騰訊合作”上,頗具話題度。
即便動(dòng)畫角色和游戲元素的匹配度相去甚遠(yuǎn),于聯(lián)動(dòng)而言也并非壞事。例如今年一月檔期排滿的喜羊羊,與《蛋仔派對(duì)》《提燈與地下城》《最強(qiáng)蝸牛》等游戲進(jìn)行了聯(lián)動(dòng),不過更容易引發(fā)討論的,卻是春節(jié)之后《天涯明月刀》的“羊狼少俠闖天涯”。在預(yù)熱階段的游戲新春歌會(huì)上,身著聯(lián)動(dòng)外觀的角色伴隨“別看我只是一只羊”歌聲的反差效果,成功變成了社交平臺(tái)的玩家熱議素材。這樣看來,越“八竿子打不著”的元素融合,關(guān)注度提升其實(shí)更為迅速,此前《劍網(wǎng)3》和《喜羊羊與灰太狼》聯(lián)動(dòng)效果同樣如此。
不過,由于聯(lián)動(dòng)的重點(diǎn)在于角色形象、IP元素,就玩家、動(dòng)漫粉絲反饋來說,他們的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),往往傾向于討論聯(lián)動(dòng)對(duì)象選擇、游戲中運(yùn)用的新形象、活動(dòng)設(shè)計(jì)等是否契合角色/作品。像是《第五人格》和《時(shí)光代理人》的聯(lián)動(dòng),角色建模因玩家建議而進(jìn)行了優(yōu)化,《凹凸世界》和《迷你世界》春節(jié)期間展開聯(lián)動(dòng),卻于宣布聯(lián)動(dòng)時(shí)在動(dòng)畫粉絲間引發(fā)了爭(zhēng)議。
總的來說,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,無論動(dòng)漫還是游戲,文娛產(chǎn)品都需要維系年輕用戶的關(guān)注度。聯(lián)動(dòng)的特性,使得此類活動(dòng)在互聯(lián)網(wǎng)話題制造方面具備相當(dāng)明顯的優(yōu)勢(shì)。
對(duì)于游戲而言,一來通過與熱門IP的聯(lián)動(dòng)制造話題性,吸收IP粉絲中的潛在新玩家;二則活動(dòng)的推出,對(duì)既有玩家的回歸、留存皆有所幫助,皮膚、角色、道具等也能提供氪金點(diǎn),或者依靠贈(zèng)送內(nèi)容、玩法保障玩家的活躍度。而動(dòng)漫可借助游戲這一載體,在玩家社交活動(dòng)中助力IP的傳播。從另一角度來說,不同于面對(duì)動(dòng)漫IP改編的游戲,動(dòng)漫愛好者們對(duì)待跨界聯(lián)動(dòng)往往秉持著較為寬容的態(tài)度,以及相對(duì)積極的參與意愿。
因此,游戲和國(guó)內(nèi)的動(dòng)漫進(jìn)行聯(lián)動(dòng),成為了一種越發(fā)常見的營(yíng)銷方式。從結(jié)果來看,聯(lián)動(dòng)本身早已被印證具備商業(yè)價(jià)值,令動(dòng)畫和游戲達(dá)成雙贏。相信隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,未來我們將看到更多的“夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)”。
(附:2022年~2023年國(guó)漫IP與國(guó)產(chǎn)游戲聯(lián)動(dòng)案例)
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