在《生死狙擊2》從亮相到上線的4年間,它經(jīng)歷了9次相對(duì)較大的測(cè)試和無(wú)數(shù)次黑盒內(nèi)部測(cè)試,在大多數(shù)版本迭代中,游戲美術(shù)風(fēng)格一直都是重頭戲。
比如在19年的首次公開(kāi)測(cè)試中,游戲就被玩家吐槽過(guò)畫面幾乎沒(méi)有光影特效、優(yōu)化很差,對(duì)此制作組的態(tài)度很明確——回爐。
有的玩家說(shuō)不希望看到棒子審美的大胸長(zhǎng)腿妹妹在戰(zhàn)場(chǎng)上反恐,破壞臨場(chǎng)感,開(kāi)發(fā)組就真的聽(tīng)了,在更早的時(shí)候,游戲中7個(gè)可操作角色全是男人(公測(cè)后才加入了一個(gè)全身極其嚴(yán)實(shí)的女角色),非常實(shí)誠(chéng)(笑)。
當(dāng)然,這也是為了更好契合游戲的美術(shù)風(fēng)格。
《生死狙擊2》的世界觀設(shè)定在近未來(lái)的科幻背景下,人類世界遭受了各種天災(zāi)——《生死狙擊2》的地圖包含了島嶼、沙漠、海岸、湖泊、山地等豐富的地貌。在Unity5引擎的詮釋下,不論是賽博朋克城市中的犄角旮沓,還是有著超級(jí)巨大的惡魔之爪,充滿幻想風(fēng)的捕鼠陷阱,亦或是在海底競(jìng)技場(chǎng)拼刀累了抬頭還能看到游弋的鯨魚,每一張地圖都有著自己獨(dú)特的設(shè)計(jì)語(yǔ)言和與之配套的風(fēng)格表現(xiàn)。
在這樣的世界觀下,長(zhǎng)腿黑絲的韓國(guó)女團(tuán)在戰(zhàn)場(chǎng)上對(duì)槍顯然有些違和
也有玩家說(shuō)優(yōu)化太差了——隔壁能跑《CFHD》的電腦跑不動(dòng)你們的游戲。制作組就花了大量時(shí)間熟悉調(diào)校Unity5引擎,最終上線版本的《生死狙擊2》只需要最低的GT520M就能跑起來(lái),而在畫面上,本作之于《CFHD》可以說(shuō)是降維打擊。
還有玩家說(shuō)槍械射擊音效太假了,制作組就和國(guó)內(nèi)軍區(qū)進(jìn)行合作,重制了許多槍械的模型,收錄了大量現(xiàn)實(shí)中槍械射擊、上膛的音效,還為命中敵人不同部位加入了不同的音效反饋,爆頭時(shí)是非常清脆的“叮”,打中可以穿透的木墻是更沉悶的“砰”,打在一些實(shí)心的地方則是子彈反彈感更加明顯的“當(dāng)”。
在這個(gè)過(guò)程中,不僅有《生死狙擊2》官方單方面公布的更新公告,開(kāi)發(fā)組還常常會(huì)在百度貼吧等社區(qū)中發(fā)起“請(qǐng)你來(lái)噴”的活動(dòng),積極聽(tīng)取意見(jiàn)并且為玩家勾勒出他們理想中的《生死狙擊2》——我想,像這樣的玩家社區(qū)生態(tài)是健康而不可多得的。
到了正式版,制作組更是在賽博朋克、王牌特工和熱血槍戰(zhàn)上融入了更多的中國(guó)風(fēng),還加入了“茄子語(yǔ)音包”,以大熊貓為原型的女角色“花熊”等等能夠讓中國(guó)玩家感到接地氣的元素。
從只需要短暫加載就能夠爽玩的網(wǎng)頁(yè)游戲,到如今占硬盤容量20G的網(wǎng)絡(luò)端游,《生死狙擊2》花了8年的時(shí)間做出了我這樣的老玩家做夢(mèng)都想不到的改變。當(dāng)然了,《生死狙擊2》也讓我見(jiàn)到它不變的初心——以有趣的玩法為主導(dǎo)的開(kāi)發(fā)思路。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。