我也算是一個《生死狙擊》的老玩家了——回憶起和它的第一次相遇,應該是在高中的計算機課上。
一般來說,機房的所有電腦都是被管理軟件所監(jiān)視/操控,我那臺恰好既不受控制也能夠上網(wǎng),可以在老師講課時偷偷鼓搗點什么,也是那時候,我注意到了4399上的《生死狙擊》。
一方面,它有著頁游即開即玩的優(yōu)勢,這一點對于只有45分鐘的電腦課來說非常關(guān)鍵;另一方面,對于當時已經(jīng)接觸主機和一些PC單機游戲的我而言,尋常的FLASH小游戲已經(jīng)無法入眼,采用Unity開發(fā)的《生死狙擊》,畫面表現(xiàn)幾乎和幾年前的端游《穿越火線》差不多,是我能夠接受的“底線”。
因此,《生死狙擊》成為了我在緊張備考的高中戰(zhàn)場中找到的一個世外桃源,大概到高三電腦課全面停止之前,每周我大概都能在《生死狙擊》中放松一會兒,沒什么氪金追強度的焦慮,也不用肝繁雜的日常、活動,單純就是——射點什么。
再下一次遇到《生死狙擊》已經(jīng)是在2018年了,已經(jīng)考上大學的我至少不用偷偷摸摸地玩電腦,續(xù)作《生死狙擊2》在E3展會上亮相后,成為了當時討論熱度非常不錯的國產(chǎn)游戲。當然,在一時無兩的風光之下,《生死狙擊2》所背負的壓力同樣不小。
畢竟當年和它在E3同臺的“對手”是《使命召喚15》和《戰(zhàn)地5》,而差不多在同一時間,業(yè)內(nèi)大廠網(wǎng)易推出“最后一款端游”《逆水寒》,變相宣布了端游產(chǎn)業(yè)正式進入黃昏,更重要的是,在靠頁游賺錢之后,《生死狙擊》卻沒有推出手游以情懷之名繼續(xù)收割玩家,反而花了4年潛心打磨作品,在我看來顯然是有些心大的。
這也是我欣賞《生死狙擊2》的地方。
你知道嗎,《生死狙擊2》這四年都是怎么過的?
作為一個并非專精FPS的雜食性玩家,我一開始其實是被《生死狙擊2》的游戲畫面吸引的——很多時候,一款FPS要成功,不僅僅要求打槍的手感、豐富且好玩的地圖和戰(zhàn)術(shù),在缺乏經(jīng)驗的前提下,很多制作團隊連最基本的“美術(shù)風格”都無法過關(guān)。
但我想,《生死狙擊2》找到了一個正確的方向。
事實上,對比當年的頁游《生死狙擊》,《生死狙擊2》早期測試和如今正式公測的畫面,你應該也能夠感受到廠商無端科技在技術(shù)上的投入,以及《生死狙擊2》是如何一點點從零開始,變得成如今的樣子。
《牧神鎮(zhèn)物語》似乎并不是大家想象中的孤島一片地,致富靠雙手的游戲,下面筆者就帶大家看看這款游戲如何跳出農(nóng)場模擬類游戲的影響,做出自己的自動化+探索游戲。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。