我也算是一個(gè)《生死狙擊》的老玩家了——回憶起和它的第一次相遇,應(yīng)該是在高中的計(jì)算機(jī)課上。
一般來說,機(jī)房的所有電腦都是被管理軟件所監(jiān)視/操控,我那臺(tái)恰好既不受控制也能夠上網(wǎng),可以在老師講課時(shí)偷偷鼓搗點(diǎn)什么,也是那時(shí)候,我注意到了4399上的《生死狙擊》。
一方面,它有著頁游即開即玩的優(yōu)勢,這一點(diǎn)對于只有45分鐘的電腦課來說非常關(guān)鍵;另一方面,對于當(dāng)時(shí)已經(jīng)接觸主機(jī)和一些PC單機(jī)游戲的我而言,尋常的FLASH小游戲已經(jīng)無法入眼,采用Unity開發(fā)的《生死狙擊》,畫面表現(xiàn)幾乎和幾年前的端游《穿越火線》差不多,是我能夠接受的“底線”。
因此,《生死狙擊》成為了我在緊張備考的高中戰(zhàn)場中找到的一個(gè)世外桃源,大概到高三電腦課全面停止之前,每周我大概都能在《生死狙擊》中放松一會(huì)兒,沒什么氪金追強(qiáng)度的焦慮,也不用肝繁雜的日常、活動(dòng),單純就是——射點(diǎn)什么。
再下一次遇到《生死狙擊》已經(jīng)是在2018年了,已經(jīng)考上大學(xué)的我至少不用偷偷摸摸地玩電腦,續(xù)作《生死狙擊2》在E3展會(huì)上亮相后,成為了當(dāng)時(shí)討論熱度非常不錯(cuò)的國產(chǎn)游戲。當(dāng)然,在一時(shí)無兩的風(fēng)光之下,《生死狙擊2》所背負(fù)的壓力同樣不小。
畢竟當(dāng)年和它在E3同臺(tái)的“對手”是《使命召喚15》和《戰(zhàn)地5》,而差不多在同一時(shí)間,業(yè)內(nèi)大廠網(wǎng)易推出“最后一款端游”《逆水寒》,變相宣布了端游產(chǎn)業(yè)正式進(jìn)入黃昏,更重要的是,在靠頁游賺錢之后,《生死狙擊》卻沒有推出手游以情懷之名繼續(xù)收割玩家,反而花了4年潛心打磨作品,在我看來顯然是有些心大的。
這也是我欣賞《生死狙擊2》的地方。
你知道嗎,《生死狙擊2》這四年都是怎么過的?
作為一個(gè)并非專精FPS的雜食性玩家,我一開始其實(shí)是被《生死狙擊2》的游戲畫面吸引的——很多時(shí)候,一款FPS要成功,不僅僅要求打槍的手感、豐富且好玩的地圖和戰(zhàn)術(shù),在缺乏經(jīng)驗(yàn)的前提下,很多制作團(tuán)隊(duì)連最基本的“美術(shù)風(fēng)格”都無法過關(guān)。
但我想,《生死狙擊2》找到了一個(gè)正確的方向。
事實(shí)上,對比當(dāng)年的頁游《生死狙擊》,《生死狙擊2》早期測試和如今正式公測的畫面,你應(yīng)該也能夠感受到廠商無端科技在技術(shù)上的投入,以及《生死狙擊2》是如何一點(diǎn)點(diǎn)從零開始,變得成如今的樣子。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。