顯而易見的是,這些所謂的“撒旦恐慌”其實(shí)并不具備可信度:
根據(jù)研究發(fā)現(xiàn),雖然青年(15-25歲)自殺的總體水平為每年5300人,但在1979年至1988年期間,BADD所記錄的游戲玩家只有128次自殺未遂。此外,這些聲稱的自殺事件大多只是累積起來的無來源的剪報(bào),經(jīng)常多次提到同一事件。根據(jù)當(dāng)時(shí)國內(nèi)RPG游戲玩家的估計(jì)數(shù)量,同期應(yīng)該至少有1060名玩家自殺。
因此,該報(bào)告的發(fā)現(xiàn)是,RPG游戲玩家的自殺率實(shí)際上明顯低于15-25歲年齡組的全國平均水平。
事實(shí)證明,“桌游致幻”的說法并不存在,DND和孩童自殺之間并沒有因果關(guān)系。
事后看來,在美國“嬰兒潮一代”的這些新手家長們的“教育恐慌”下,他們所擔(dān)心的很多東西其實(shí)都很滑稽。而在這種莫名的恐慌背后,導(dǎo)致兩位青年自殺悲劇發(fā)生的原因都指向一點(diǎn)——家庭教育的失敗。
在國內(nèi),同樣的事情也一直發(fā)生著。
2013年在《喜羊羊與灰太狼》這部動畫紅得發(fā)紫的時(shí)期,卻發(fā)生了一件轟動一時(shí)的社會性事故——連云港烤羊事件。
三位小朋友因?yàn)榭戳讼惭蜓蛑谐霈F(xiàn)的“灰太狼烤羊情景”,在玩游戲的時(shí)候,一位小孩模仿電視劇點(diǎn)燃了自己的伙伴,一個(gè)燒傷面積達(dá)到80%,另一個(gè)是40%,屬于三度燒傷。
“灰太狼烤羊”引起的悲劇,就像導(dǎo)火線般引爆了整部喜羊羊動畫。在事情發(fā)生之后,喜羊羊不僅遭到無數(shù)家長的投訴和抵制,還被央視點(diǎn)名批評。事件的結(jié)果最終導(dǎo)致這部動畫人氣暴跌,無奈進(jìn)入了禁播的行列。
2018年,正是游戲《絕地求生》手游火熱的時(shí)候。而在那段時(shí)間里,也發(fā)生了一件悲劇性事件:一位初一學(xué)生于凌晨在舅舅家墜樓身亡。
在事情發(fā)生之后,悲痛的家長表示男孩的跳樓和吃雞手游這款游戲有關(guān)系,認(rèn)為他在沉迷于電子游戲之后出現(xiàn)了“幻覺”,并在現(xiàn)實(shí)中“落地成盒”。
“我兒子絕對是游戲害死的,我要告到它(游戲公司)破產(chǎn)!”——孩子的家長如是說道。
據(jù)悉,孩子的父母常年在南非工作,而男孩也一直寄宿在舅舅家。雖然事件的最終結(jié)果并未被清晰報(bào)道,但是這一事件也在網(wǎng)上引起廣泛的爭論。
有人認(rèn)為母親的訴求并沒有什么錯誤,游戲產(chǎn)業(yè)的確應(yīng)該為此負(fù)責(zé);但是也有觀點(diǎn)認(rèn)為,教育的失敗才是導(dǎo)致孩子自己世界觀不正促生悲劇的根源,家長可以有抱怨,但是對于游戲來說,并不應(yīng)該成為譴責(zé)的主體。
誠然,作為帶有教育意義的子供向作品,其中各方各面的內(nèi)容都需要加強(qiáng)監(jiān)管,像最近引起極大爭論的“毒教材”事件就是個(gè)最好例子。
但就論如何讓孩子樹立起正確的價(jià)值觀以及辨別能力,我想家長們在孩子們的教育方面,或許也要擔(dān)起同樣的責(zé)任。
而就在近幾天,在逛論壇時(shí),我經(jīng)常能夠看見這樣的帖子出現(xiàn)在板塊的首頁。父母們對DND的偏見好像有卷土重來之勢。
我想,或許家長們的教育恐慌,持續(xù)了幾十年,也將一直持續(xù)下去。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。