從名字上也能看出來,制作組Tribute Games是一家主打“致敬情懷”的工作室,在這之前,他們已經(jīng)開發(fā)了許多款基于FC平臺(tái)像素游戲的清版闖關(guān)游戲,玩家間的評(píng)價(jià)還都不錯(cuò),這也促成了《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》誕生。
而在打開游戲的瞬間,當(dāng)Faith No More樂隊(duì)成員Mike Patton演唱的 1987 版《忍者神龜》主題曲伴隨著高清重置的動(dòng)畫響起,就有種感覺從我心底涌現(xiàn)——一切都要回來了。
這一點(diǎn)在大反派施萊德登場(chǎng)時(shí)給我的感觸特別明顯。
很多人應(yīng)該還記得,87版的施萊德比起一個(gè)壞人,更像是一個(gè)滑稽的野心家,盡管都是以“征服地球”作為目標(biāo),那一版的施萊德拿出的計(jì)劃卻往往很荒唐,在擔(dān)當(dāng)本作大反派受虐的同時(shí),他常常還要顧忌自己的家庭關(guān)系,照顧母親,常常一邊被自己警察哥哥懷疑,一邊執(zhí)行征服地球的計(jì)劃。到了本作的開頭,施萊德在用大型鉆地機(jī)打了個(gè)出其不意,占領(lǐng)了第六頻道的大廈之后,他居然沒有用大廈中的民眾/普通工作人員做人質(zhì)威脅忍者神龜們,而是放任他們前往避難,選擇和忍者神龜們“單挑”,也很符合他的人設(shè)。
試玩的前兩關(guān)還沒給我們暴揍施萊德的機(jī)會(huì),只能拿他手底下的經(jīng)典反派豬頭和犀牛出出氣。而在動(dòng)作體驗(yàn)上,Tribute Games還邀請(qǐng)到了曾開發(fā)《怒之鐵拳4》的Dotemu工作室參與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì),這也是本作手感相當(dāng)扎實(shí)的保證,當(dāng)然...也很還原原作。
不知道這算不算一種致敬——本作可操作的按鍵少的可憐,用微軟的手柄舉例,搖桿負(fù)責(zé)角色移動(dòng),ABXY分別負(fù)責(zé)跳躍、閃避、攻擊和必殺,也就比FC版多了兩個(gè)鍵而已,幾乎不需要用到扳機(jī)鍵。和FC上的作品不同的是,在攻擊命中敵人時(shí)繼續(xù)連點(diǎn)攻擊鍵,忍者神龜們也會(huì)接著使出一套花哨的連招,這個(gè)設(shè)計(jì)既兼顧了游戲的觀賞性,也降低了準(zhǔn)入門檻。
使用必殺技也不需要消耗忍者神龜?shù)难?,而是加入了能量這一新資源,靠連擊積攢能量,在攢滿能量后就能使用必殺,連擊越高能量積攢速度越快,這也在一定程度上提高了本作的操作上限。所以,哪怕沒有仔細(xì)研究新手教程啥也不會(huì),只按攻擊鍵自動(dòng)連招和能量滿了就放必殺,我也一命不續(xù)地通了全流程。
這是我第一次花了20分鐘不到通關(guān)《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》試玩版的感受。
感到有些意猶未盡的我開了第二把,很快我也發(fā)現(xiàn),本作有的并不只是兜售回憶,或者說,在有些復(fù)古的畫風(fēng)之下,它用一段很舒服的清版闖關(guān)體驗(yàn)觸動(dòng)了我。
比如不用再搶手柄,這一次我們可以四人聯(lián)機(jī)游戲
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。