傳送門系統(tǒng)一定是這個游戲最大的閃光點,玩家可以通過擊殺BOSS和商店購買來獲得傳送門,每個傳送門也都有不同的效果。
舉個例子:比如你的傳送門是對所有敵人造成3點傷害——那么,當你將手牌放入傳送門后,再抽到它時,使用它,他就會發(fā)動3點傷害的效果。同理,傳送門擁有回血,疊加反傷等多種效果,大大的加強了游戲的可玩性。
靈魂牌也是該游戲的一大特色。玩家從商店或者秘境中獲得靈魂牌后,可以將怪物抓進自己的牌里,每個怪物都有不同的效果。配合上面所說的傳送門和獨特的附魔系統(tǒng),讓套牌的組合擁有無限的可能。
當然,作為一款二次元風格的游戲,如果立繪不夠精美是不會吸引到眾多(LSP)玩家的。獨特的卡面設計和主角的立繪都做得很有“內味”
特效也是該游戲的一大亮點。在第一關BOSS戰(zhàn)時,敵人的技能“血雨”和屏幕碎裂的扭轉也十分的震撼。
當然,還有更多的特效技能就不在這里贅述了,感興趣的小伙伴可以體驗一下。
劇情過于潦草,以至于根本不知道作者到底想要講述一個什么樣的故事。雖然在游戲進行的過程中有一定文字的補充,但還是讓人有些丈二和尚摸不著頭腦。主角到底是因為什么進入神殿的,到底又是為什么一直在戰(zhàn)斗,作者并沒有交代清楚。
但總體來說,從題材和劇情方面來看,這是《萬界之門》的一大弱點。
《萬界之門》是一款內容完成度較高且機制新穎的游戲,它打破了傳統(tǒng)DBG的玩法機制、給其他的國產(chǎn)DBG游戲在游戲機制方面上了一課。
如果將來能在世界觀的構建和劇情方面多下些功夫:比如主角的身世啊,大陸的秘密啊,結合游戲中原有的JOJO、東方等動漫梗來創(chuàng)作完善,相信未來會有很不錯上升趨勢。
推薦指數(shù):4星
綜合以上三款國產(chǎn)DBG游戲,《萬界之門》的確會更有潛力。但對比國外市場,還遠遠不夠。
隨著中國玩家的素質不斷提高,大家對于游戲的質量也提高了要求,一味靠包裝、“換皮”的游戲亦然滿足不了國內玩家的胃口。更多的玩家用全面,審視的目光來看待一款游戲,這也使得好游戲越來越難做。
但打鐵還需自身硬,像《怪物火車》和《斗技場的阿利娜》,仍然靠著自己的獨特機制、良好的劇情在“后尖塔時期”收獲了忠實的玩家和不錯的口碑。
希望國產(chǎn)的DBG游戲作者們都可以好好的想一想,自己的游戲除了“國產(chǎn)”這個頭銜之外,還有沒有其他方面的優(yōu)勢。不要讓它成為你們做不好游戲的擋箭牌。
不過———我永遠期待并且支持國產(chǎn)獨立游戲。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。