前言:DBG(Deck Building Game 牌庫構(gòu)筑游戲) ,在《殺戮尖塔》推出之后,越來越多的玩家喜歡上了這種類型的游戲。這也間接導(dǎo)致了很多國內(nèi)游戲的開發(fā)者去投身這類游戲的開發(fā),但從最新的幾款國產(chǎn)DBG游戲的各方面來評(píng)判,卻是“有人歡喜,有人憂”。
發(fā)行日期:2022年1月7日
《三國:歸途》是由Senmu studio制作的以三國紛爭為背景的一款DBG游戲,玩家可以選擇曹操、劉備、孫權(quán)三個(gè)將領(lǐng)進(jìn)行戰(zhàn)斗(目前只有曹劉這個(gè)可以選),每一個(gè)將領(lǐng)都有其獨(dú)特的屬性,玩家需要通過不同兵種之間的配合來攻城掠地,不斷推進(jìn)。
在Senmu studio(森木游戲)在剛剛放出《三國:歸途》的進(jìn)入研發(fā)階段時(shí),還是收獲了很多玩家的期待,畢竟是國產(chǎn)和三國類型的游戲的結(jié)合,大家都非常支持,但期望越大,失望越大。
從某站和steam的評(píng)論我們不難看出,玩家包括小編在內(nèi)是十分失望的,原以為誕生了一款在機(jī)制、劇情都占優(yōu)勢的國產(chǎn)游戲佳作,卻演變成了一款占著優(yōu)秀IP但玩法俗套的換皮游戲。
是真的作者能力不夠還是為了“圈錢”才導(dǎo)致了現(xiàn)在的結(jié)果呢?作者對(duì)于玩家的態(tài)度,真的是站在玩家角度去著想的嗎?
如果作者想要把游戲做好,還是希望能夠多和玩家去進(jìn)行溝通,真正的了解現(xiàn)如今的玩家想要什么,而不是打情感牌和賣IP。
說完了開發(fā)者,咱主要說一說游戲機(jī)制。
新手引導(dǎo)永遠(yuǎn)是玩家們進(jìn)入游戲的第一課,玩家需要在新手引導(dǎo)中認(rèn)識(shí)、了解這個(gè)游戲的玩法機(jī)制,但在《三國:歸途》中完全體驗(yàn)不到這點(diǎn)。當(dāng)我打開游戲后根本不知道應(yīng)該做些什么。
舉個(gè)例子:在游戲中的我方將領(lǐng)可以給敵人添加效果,施加燃油、給予分散。但我根本不知道該怎么使用,研究了很久使用了出來卻發(fā)現(xiàn)沒效果。在現(xiàn)在“快餐”性質(zhì)的游戲形式下,真的會(huì)有玩家耐心玩下去嗎?這點(diǎn)令人深思...
三國題材的游戲一直都讓喜愛歷史的玩家們津津樂道,像《三國志》和《真三國無雙》這類游戲都很受玩家的追捧。但是《三國:歸途》的背景設(shè)定里,只能說剛剛及格。
游戲在劇情方面并沒有明確的連貫性。
在我游玩時(shí),我只能體驗(yàn)到攻城略地這種比較基本的玩法,但并沒有感受到草船借箭,火燒博望坡這中大規(guī)模戰(zhàn)役的爽快感。
縱觀三國題材的游戲,很多令人耳熟能詳?shù)膽?zhàn)役都十分精美且還原。作為該游戲最大的賣點(diǎn),我認(rèn)為作者應(yīng)該深思熟慮一下游戲接下來劇情方面的發(fā)展方向。
在美工方面,《三國:歸途》的立繪還算比較讓人滿意,無論是人物還是卡面,都有些復(fù)古街機(jī)的味道,城池、地形的美術(shù)刻畫也較有特色,容易勾起大多數(shù)玩家的回憶。
音樂的設(shè)計(jì)上比較有意思,在鼠標(biāo)停在不同的城池或建筑時(shí),會(huì)有不同音樂上的切換,戰(zhàn)斗中的音樂也確實(shí)額能夠給人帶來緊迫感,算是游戲中為數(shù)不多的閃光點(diǎn)。
就目前的游玩體驗(yàn)來看,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實(shí)的劇情人物設(shè)計(jì)鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗(yàn).
那些對(duì)星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?