總結(jié)
《木衛(wèi)四》最讓我感到匪夷所思的地方在于,他不是一個純粹的一本道游戲,我們在探索黑鋼監(jiān)獄的過程中會遇到一部分岔路,在每條岔路終點(diǎn)我們都能找到一些補(bǔ)給,或是解釋劇情的語音文本。
而幾乎所有岔路都是進(jìn)去時安全,等我搜刮完帶著一背包補(bǔ)給出來時則開始刷怪。
不久前,知名制作人櫻井政博先生就他的公開課上聊過游戲正反饋的設(shè)計(jì),打敗怪物→獲得獎勵的邏輯是比較合理的,反之,先拿獎勵再打怪,完全沒有收獲成果的成就感不說,也很容易因?yàn)椴恍⌒谋还执蛩烙忠压我槐楠剟?,增加重?fù)勞動的時間成本。
總之,相比于宣傳中索尼還外派150個程序員支援的4A級制作,《木衛(wèi)四》反而讓我感覺到有些像一款“獨(dú)立游戲”。
比如極具制作人個人色彩的創(chuàng)作理念,像是畫面精良、沉浸式體驗(yàn)更棒、現(xiàn)在可以說是除了《死亡空間重制版》之外最好“代餐”,這些優(yōu)點(diǎn)也毫無爭議,而它同樣有著異常突出的缺點(diǎn),至少不值國區(qū)298元的大作定價。
要是這么看的話,本作“褒貶不一”的評價也能夠得到解釋了——看來我并不是和Glen A. Schofield心心相印,能夠全盤接受它的那個“靈魂伴侶”,是我的問題,不怪《木衛(wèi)四》、制作人或是各位認(rèn)可本作的那部分玩家。
+優(yōu)秀的聲畫效果帶來了非常沉浸式的一段冒險
+無UI,暴力的處決演出,有許多繼承自死亡空間的優(yōu)秀靈魂
-戰(zhàn)斗系統(tǒng)過于平庸,甚至影響了游戲整體節(jié)奏
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。