我是“笑著”通關的
真正聊起制作組在《木衛(wèi)四》中呈現(xiàn)的“恐怖感”,我有點忍不住想笑。
它不是那種在每一個陰暗角落都塞滿jumpscare的廉價恐怖感,也不是讓人突然關注到一個異樣的細節(jié),回想起來依然會后怕的心理恐懼。
《木衛(wèi)四》的恐怖感是怎樣的呢?大家可以試著回憶一下自己在洛斯里克王城初見人膿時的心情,那種攻擊判定又大,攻擊速度也快的“霸王色霸氣”,不少人在那一刻大概想過“我一定打不過它,媽媽我想回家。”
而玩過“魂血狼環(huán)”的玩家,對《木衛(wèi)四》的戰(zhàn)斗應該也會產(chǎn)生莫名的熟悉感。
以近戰(zhàn)系統(tǒng)來說,敵人攻擊高出手永遠比你快且很難在連續(xù)攻擊中受到硬直,而一旦停下攻擊就會有明顯后搖,而作為玩家側的反制,你“恰好”可以使用閃避/防御躲過每一次攻擊或減少部分傷害。
《木衛(wèi)四》的最優(yōu)戰(zhàn)斗思路很明顯,是最安全的就是玩家和怪二人轉,然后跟他打回合制。當然,「防守反擊」的底層邏輯并沒有問題,有問題的是所有怪物都需要運用這樣的方式打敗,甚至是用同一種防守反擊的手段。
比如,這是我一開始遇到的小怪,大多數(shù)時候他揮動一下或者兩下手臂就要在邊上喘上好久氣兒,很容易就抓到空擋反擊;
在游戲中期,小怪解鎖了二/三連擊,需要等他一套軍體拳完全打完才能還手,回合制體驗開始初見端倪,哪怕后面怪物還有可能會變異,變異體的攻擊依然是非常標準的三板斧;
到了更后期的BOSS戰(zhàn),畜生們各個都解鎖了4連擊(仔細看還會發(fā)現(xiàn)就是放了2遍2連擊的動畫),你說這戰(zhàn)斗難吧,也不難,畢竟大多數(shù)時候只要無腦左右推搖桿,角色就會自動閃避,只是這種反復看敵人攻擊動畫然后反擊的回合制戰(zhàn)斗,真的讓后期戰(zhàn)斗體驗變得愈發(fā)枯燥。
哪怕到了最終boss,還是等他A四下然后狠狠給一棒槌
是的,《木衛(wèi)四》并沒有設計太多敵人種類,制作組只是耍了點小聰明,小兵大多數(shù)只有近戰(zhàn)遠程的區(qū)別,后期加難度不是為新怪解鎖新的攻擊方式,而是粗暴地增加連段數(shù),要是玩家連怪物的攻擊段數(shù)也適應了怎么辦?我們還可以堆怪啊,雪地關一個200平不到的小空地上,十幾只近戰(zhàn)遠程隱身小怪輪番上陣,你自己去七進七出吧。
這也是為什么我剛才說有點想笑,現(xiàn)在回過頭來再看這些動圖我自己都有些繃不住。只能說,制作組在偷懶這塊真的優(yōu)秀,建議下次還是別這么做了。
遠程武器的戰(zhàn)斗體驗也沒能成為本作加分項,槍械手感并不算優(yōu)秀,5種武器模組也只覆蓋了手槍、霰彈槍、步槍這樣的傳統(tǒng)動能武器,人家10幾年前的《死亡空間》好歹還有切割槍這樣玩法有趣又充滿想象力的武器呢。
如果說射擊游戲中槍械其實和奇幻游戲里的法杖原理是差不多的,都是根能射出各種子彈/光球的“棍子”,那么《木衛(wèi)四》的槍械絕對是想象力匱乏的那種。
所有武器都有一段專門的打印動畫,加裝彈夾、制退器在模型上都有所體現(xiàn),可能是《木衛(wèi)四》武器設計最酷的部分了
再加上特殊能力也被閹割到只剩下“重力”,其作用也只有在戰(zhàn)斗中吸敵人,而沒有通過重力和地圖元素交互的解謎。
可以這么說,優(yōu)秀的聲畫效果并不能掩蓋《木衛(wèi)四》平庸且經(jīng)不起推敲的解謎、戰(zhàn)斗設計,最終,玩家們獲得了一段頭重腳輕的恐怖之旅。
+優(yōu)秀的聲畫效果帶來了非常沉浸式的一段冒險
+無UI,暴力的處決演出,有許多繼承自死亡空間的優(yōu)秀靈魂
-戰(zhàn)斗系統(tǒng)過于平庸,甚至影響了游戲整體節(jié)奏
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。