在游戲正式發(fā)售前,很多人都會(huì)將《木衛(wèi)四協(xié)議》協(xié)議形容為《死亡空間》的精神續(xù)作。
在人們看來(lái),這二者之間充滿(mǎn)了因緣際會(huì)的聯(lián)系,《木衛(wèi)四》同樣由《死亡空間》之父Glen A. Schofield所打造。
還有在宣傳演示中,主角雅各布·李的冒險(xiǎn)主舞臺(tái)是建立在木衛(wèi)四上的黑鋼監(jiān)獄,這里的犯人因?yàn)槟硞€(gè)原因都在變成失去理智的怪物,而監(jiān)獄狹小逼仄的環(huán)境,鋼鐵地板上粘稠暗紅色的血跡,令人作嘔又能激起人們?cè)伎謶指械漠愋喂肢F,總會(huì)讓人聯(lián)想到過(guò)去在石村號(hào)上的冒險(xiǎn),看上去血統(tǒng)就非常純正。
這也無(wú)限拉高了人們的期待。
而在游戲發(fā)售后的這個(gè)周末,《木衛(wèi)四》的評(píng)分最低到過(guò)多半差評(píng),而截止當(dāng)下,12000多人為他打出了褒貶不一的評(píng)價(jià),玩家們提到最多的問(wèn)題是本作驚為天人的優(yōu)化。
下到最低配置1060,上到今年的性能巨獸4080,幾乎都終生平等地遭遇了各種掉幀問(wèn)題,這還不是個(gè)例,我在周六花了一天的時(shí)間通關(guān)了本作,配置好歹是去年的旗艦12代i7+3080,玩的卻相當(dāng)抓狂。
游戲過(guò)程中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)卡頓,幾乎每到一個(gè)新場(chǎng)景都要經(jīng)歷一段幀數(shù)極低的過(guò)程。
盡管制作組在周末就加班發(fā)布了第一個(gè)補(bǔ)丁,聽(tīng)說(shuō)至少幀數(shù)有明顯優(yōu)化,但作為一個(gè)10小時(shí)左右能通關(guān)而且有些一本道的游戲,我想很多早玩早吃虧的玩家都不會(huì)因?yàn)閮?yōu)化變好了,而去體驗(yàn)第二遍。
因此,今天的評(píng)測(cè)會(huì)盡量客觀中立,卻也塞了不少怨言。
有繼承,也有更次世代的發(fā)展
《木衛(wèi)四》血統(tǒng)純正這塊倒沒(méi)什么好黑的,本作可以說(shuō)吸收了《死亡空間》最具特色的部分。
像是將HP、能量值、彈藥數(shù)量等游戲內(nèi)數(shù)值以嵌入角色的裝甲/武器本身,這讓《木衛(wèi)四》游戲過(guò)程中幾乎不會(huì)出現(xiàn)明顯的UI,越肩視角加全幅的畫(huà)面帶來(lái)了非常沉浸的體驗(yàn),《死亡空間》表達(dá)直觀的UI設(shè)計(jì)邏輯,現(xiàn)在看來(lái)依然毫不過(guò)時(shí)。
還有就是不論打敗敵人還是被敵人打敗,《木衛(wèi)四》都呈現(xiàn)了不少非常血腥的處決/戰(zhàn)敗動(dòng)畫(huà),有時(shí)候就和隔壁“老父親”年輕時(shí)一樣,動(dòng)不動(dòng)就將怪物的手腳從身體上掰扯下來(lái),角色也常常則會(huì)被怪物一拳打出個(gè)染匠鋪?zhàn)樱t的白的黃的什么都有。
因?yàn)檠獫{而喜歡B級(jí)片和《死亡空間》的朋友肯定不能錯(cuò)過(guò)這些下飯片段。
值得一提的是,十幾年的技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)了非常顯著的成果,隨著場(chǎng)景的變化,《木衛(wèi)四》帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)也有著細(xì)微的區(qū)別的。
有時(shí)候,我們要在逼仄的鋼鐵棺材里躲避異變體和監(jiān)獄機(jī)械守衛(wèi)的雙重包圍網(wǎng),在被圍追堵截中鉆過(guò)通風(fēng)管道,擠進(jìn)狹窄的墻壁,享受抱頭鼠竄的緊張感;
有時(shí)候,我們需要徒步穿越雪原,在這場(chǎng)暴風(fēng)雪里,陪伴自己的只有風(fēng)雪呼嘯和面罩中的呼吸聲,身邊已經(jīng)成為冰雕的尸體還會(huì)突然活動(dòng)起來(lái),嚇人一跳;
在游戲后半段,我們還會(huì)來(lái)到黑鋼監(jiān)獄結(jié)構(gòu)下的初始殖民地,這里的異變體因?yàn)榘禑o(wú)天日視覺(jué)退化聽(tīng)覺(jué)靈敏,因此需要盡可能蹲下身體悄悄潛入,好幾次從它們身后慢慢挪步過(guò)去的時(shí)候都讓人不自覺(jué)屏住呼吸,手心捏一把汗。
非常沉浸式的體驗(yàn)和次世代的游戲畫(huà)面,都足以讓《木衛(wèi)四》站在一眾恐怖游戲的前列。
但是在通關(guān)之后,我還是很難將《木衛(wèi)四》和《死亡空間》聯(lián)系在一起,本作有一個(gè)基礎(chǔ)到時(shí)時(shí)刻刻出現(xiàn)讓人完全無(wú)法忽視的問(wèn)題——就是情緒渲染到位了,玩法沒(méi)跟上。
我是“笑著”通關(guān)的
真正聊起制作組在《木衛(wèi)四》中呈現(xiàn)的“恐怖感”,我有點(diǎn)忍不住想笑。
它不是那種在每一個(gè)陰暗角落都塞滿(mǎn)jumpscare的廉價(jià)恐怖感,也不是讓人突然關(guān)注到一個(gè)異樣的細(xì)節(jié),回想起來(lái)依然會(huì)后怕的心理恐懼。
《木衛(wèi)四》的恐怖感是怎樣的呢?大家可以試著回憶一下自己在洛斯里克王城初見(jiàn)人膿時(shí)的心情,那種攻擊判定又大,攻擊速度也快的“霸王色霸氣”,不少人在那一刻大概想過(guò)“我一定打不過(guò)它,媽媽我想回家。”
而玩過(guò)“魂血狼環(huán)”的玩家,對(duì)《木衛(wèi)四》的戰(zhàn)斗應(yīng)該也會(huì)產(chǎn)生莫名的熟悉感。
以近戰(zhàn)系統(tǒng)來(lái)說(shuō),敵人攻擊高出手永遠(yuǎn)比你快且很難在連續(xù)攻擊中受到硬直,而一旦停下攻擊就會(huì)有明顯后搖,而作為玩家側(cè)的反制,你“恰好”可以使用閃避/防御躲過(guò)每一次攻擊或減少部分傷害。
《木衛(wèi)四》的最優(yōu)戰(zhàn)斗思路很明顯,是最安全的就是玩家和怪二人轉(zhuǎn),然后跟他打回合制。當(dāng)然,「防守反擊」的底層邏輯并沒(méi)有問(wèn)題,有問(wèn)題的是所有怪物都需要運(yùn)用這樣的方式打敗,甚至是用同一種防守反擊的手段。
比如,這是我一開(kāi)始遇到的小怪,大多數(shù)時(shí)候他揮動(dòng)一下或者兩下手臂就要在邊上喘上好久氣兒,很容易就抓到空擋反擊;
在游戲中期,小怪解鎖了二/三連擊,需要等他一套軍體拳完全打完才能還手,回合制體驗(yàn)開(kāi)始初見(jiàn)端倪,哪怕后面怪物還有可能會(huì)變異,變異體的攻擊依然是非常標(biāo)準(zhǔn)的三板斧;
到了更后期的BOSS戰(zhàn),畜生們各個(gè)都解鎖了4連擊(仔細(xì)看還會(huì)發(fā)現(xiàn)就是放了2遍2連擊的動(dòng)畫(huà)),你說(shuō)這戰(zhàn)斗難吧,也不難,畢竟大多數(shù)時(shí)候只要無(wú)腦左右推搖桿,角色就會(huì)自動(dòng)閃避,只是這種反復(fù)看敵人攻擊動(dòng)畫(huà)然后反擊的回合制戰(zhàn)斗,真的讓后期戰(zhàn)斗體驗(yàn)變得愈發(fā)枯燥。
哪怕到了最終boss,還是等他A四下然后狠狠給一棒槌
是的,《木衛(wèi)四》并沒(méi)有設(shè)計(jì)太多敵人種類(lèi),制作組只是耍了點(diǎn)小聰明,小兵大多數(shù)只有近戰(zhàn)遠(yuǎn)程的區(qū)別,后期加難度不是為新怪解鎖新的攻擊方式,而是粗暴地增加連段數(shù),要是玩家連怪物的攻擊段數(shù)也適應(yīng)了怎么辦?我們還可以堆怪啊,雪地關(guān)一個(gè)200平不到的小空地上,十幾只近戰(zhàn)遠(yuǎn)程隱身小怪輪番上陣,你自己去七進(jìn)七出吧。
這也是為什么我剛才說(shuō)有點(diǎn)想笑,現(xiàn)在回過(guò)頭來(lái)再看這些動(dòng)圖我自己都有些繃不住。只能說(shuō),制作組在偷懶這塊真的優(yōu)秀,建議下次還是別這么做了。
遠(yuǎn)程武器的戰(zhàn)斗體驗(yàn)也沒(méi)能成為本作加分項(xiàng),槍械手感并不算優(yōu)秀,5種武器模組也只覆蓋了手槍、霰彈槍、步槍這樣的傳統(tǒng)動(dòng)能武器,人家10幾年前的《死亡空間》好歹還有切割槍這樣玩法有趣又充滿(mǎn)想象力的武器呢。
如果說(shuō)射擊游戲中槍械其實(shí)和奇幻游戲里的法杖原理是差不多的,都是根能射出各種子彈/光球的“棍子”,那么《木衛(wèi)四》的槍械絕對(duì)是想象力匱乏的那種。
所有武器都有一段專(zhuān)門(mén)的打印動(dòng)畫(huà),加裝彈夾、制退器在模型上都有所體現(xiàn),可能是《木衛(wèi)四》武器設(shè)計(jì)最酷的部分了
再加上特殊能力也被閹割到只剩下“重力”,其作用也只有在戰(zhàn)斗中吸敵人,而沒(méi)有通過(guò)重力和地圖元素交互的解謎。
可以這么說(shuō),優(yōu)秀的聲畫(huà)效果并不能掩蓋《木衛(wèi)四》平庸且經(jīng)不起推敲的解謎、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),最終,玩家們獲得了一段頭重腳輕的恐怖之旅。
總結(jié)
《木衛(wèi)四》最讓我感到匪夷所思的地方在于,他不是一個(gè)純粹的一本道游戲,我們?cè)谔剿骱阡摫O(jiān)獄的過(guò)程中會(huì)遇到一部分岔路,在每條岔路終點(diǎn)我們都能找到一些補(bǔ)給,或是解釋劇情的語(yǔ)音文本。
而幾乎所有岔路都是進(jìn)去時(shí)安全,等我搜刮完帶著一背包補(bǔ)給出來(lái)時(shí)則開(kāi)始刷怪。
不久前,知名制作人櫻井政博先生就他的公開(kāi)課上聊過(guò)游戲正反饋的設(shè)計(jì),打敗怪物→獲得獎(jiǎng)勵(lì)的邏輯是比較合理的,反之,先拿獎(jiǎng)勵(lì)再打怪,完全沒(méi)有收獲成果的成就感不說(shuō),也很容易因?yàn)椴恍⌒谋还执蛩烙忠压我槐楠?jiǎng)勵(lì),增加重復(fù)勞動(dòng)的時(shí)間成本。
總之,相比于宣傳中索尼還外派150個(gè)程序員支援的4A級(jí)制作,《木衛(wèi)四》反而讓我感覺(jué)到有些像一款“獨(dú)立游戲”。
比如極具制作人個(gè)人色彩的創(chuàng)作理念,像是畫(huà)面精良、沉浸式體驗(yàn)更棒、現(xiàn)在可以說(shuō)是除了《死亡空間重制版》之外最好“代餐”,這些優(yōu)點(diǎn)也毫無(wú)爭(zhēng)議,而它同樣有著異常突出的缺點(diǎn),至少不值國(guó)區(qū)298元的大作定價(jià)。
要是這么看的話(huà),本作“褒貶不一”的評(píng)價(jià)也能夠得到解釋了——看來(lái)我并不是和Glen A. Schofield心心相印,能夠全盤(pán)接受它的那個(gè)“靈魂伴侶”,是我的問(wèn)題,不怪《木衛(wèi)四》、制作人或是各位認(rèn)可本作的那部分玩家。
+優(yōu)秀的聲畫(huà)效果帶來(lái)了非常沉浸式的一段冒險(xiǎn)
+無(wú)UI,暴力的處決演出,有許多繼承自死亡空間的優(yōu)秀靈魂
-戰(zhàn)斗系統(tǒng)過(guò)于平庸,甚至影響了游戲整體節(jié)奏
到自助洗車(chē)店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。