不過(guò)肉鴿帶來(lái)的隨機(jī)性是把雙刃劍,通過(guò)聲望隨機(jī)解鎖建筑的模式讓游戲的體驗(yàn)變得陰晴不定。
畢竟對(duì)于一款建設(shè)模擬類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),里面的建筑遠(yuǎn)遠(yuǎn)不同于動(dòng)作游戲的武器。
在動(dòng)作肉鴿游戲里,選擇不同武器、技能確實(shí)有很大的差異,但不管選擇什么,事實(shí)上都能用來(lái)增加武力、砍怪刷boss,它們的功能是一樣的;
Hades中讓人難忘的三選一
而建筑就完全不同了,每種建筑都有不同的功能,當(dāng)木材廠和農(nóng)場(chǎng)同時(shí)出現(xiàn)在選項(xiàng)里,而你只能選擇其中之一時(shí),那就會(huì)陷入沒(méi)有木材沒(méi)房子住,或是沒(méi)有農(nóng)場(chǎng)餓肚子的窘境。
舉幾個(gè)例子來(lái)說(shuō),如果開(kāi)局選擇的是森林地圖,那么開(kāi)局3點(diǎn)聲望換圖紙要刷到農(nóng)場(chǎng)/種植園等可持續(xù)生產(chǎn)建筑才好通關(guān),不然大概率中期會(huì)在探索迷霧森林的時(shí)候食物短缺,導(dǎo)致工人餓死輸?shù)粲螒?;而就算我們能選好一個(gè)資源豐富的地區(qū),但有時(shí)候一直刷不出采集資源所需要的建筑,到時(shí)候你就只能看著滿地的木材干瞪眼了。
以至于游戲前期幾乎不可能滿足所有的生產(chǎn)需求,如礦產(chǎn)、食物、器皿和衣物等,大量肉鴿池子里的建筑設(shè)施會(huì)隨機(jī)出現(xiàn),要想短時(shí)間內(nèi)湊齊一套生產(chǎn)流水線是非常困難的事情。
好在建筑與物資生產(chǎn)的關(guān)系不再是簡(jiǎn)單的一一對(duì)應(yīng),每個(gè)加工產(chǎn)品都可以在4-5種建筑設(shè)施中生產(chǎn),區(qū)別只在于生產(chǎn)效率的不同,每個(gè)建筑還涉及多樣生產(chǎn)能力,可生產(chǎn)至少2、3種物資,這在一定程度上減弱了隨機(jī)抽取建筑卻遲遲難以抽到的尷尬,降低了游戲難度。不過(guò)這樣矛盾的選擇對(duì)于一局游戲的影響依舊很大。
但總的來(lái)說(shuō),拋開(kāi)這些小小的不適,游戲肉鴿+建造的思路非常新穎,可以說(shuō)開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)新的游戲模式,而且肉鴿模式與游戲現(xiàn)有的玩法適配度較高,又能保證一定創(chuàng)新性,帶給玩家非常新鮮的感受,讓人非常上癮;
但是和傳統(tǒng)肉鴿不同的是,受制于建造這種游戲類(lèi)型,導(dǎo)致每局游戲時(shí)間都比較長(zhǎng)(1個(gè)小時(shí)左右),在游戲節(jié)奏和體驗(yàn)上可能和常見(jiàn)的肉鴿并不一致。
而在生產(chǎn)建設(shè)方面,利用游戲豐富的內(nèi)容,玩家們可以充分發(fā)揮自己的想象,將自己的小鎮(zhèn)從一個(gè)荒涼簡(jiǎn)陋的定居點(diǎn)打造成為一個(gè)繁華熱鬧的集市;而且因?yàn)橛螒蚰J降膭?chuàng)新,玩到后期也很少會(huì)有以往建設(shè)游戲那樣“定勢(shì)開(kāi)局”之類(lèi)的枯燥單調(diào),很有重復(fù)游玩的樂(lè)趣。
大概是因?yàn)樯陂L(zhǎng)在中華大地上,種田的天賦基因刻在了骨子里,作為一個(gè)老年“種田人”的我,一直都很享受這個(gè)過(guò)程;而當(dāng)在游戲里克服困難建造了一片成功的定居點(diǎn)時(shí),看到忙碌的居民、交錯(cuò)的小路以及建筑里的溫和的燈光,心中還是十分有成就感的。
何況這游戲還有個(gè)“女王的任務(wù)”來(lái)鞭策我呢。
到自助洗車(chē)店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。